Das Rollenspiel - System 'WUSHU' präsentiert sich als Kritik an zu sehr auf Realismus bedachten Regelwerken. Auch wenn es selbst leider keine Alternative darstellt, bietet es ein gutes Beispiel für die ewige Diskussion um die richtigen Regeln.
Zumindest aus Sicht der meisten Theoretiker, hat sich die Frage nach einem möglichen Universalregelwerk längst erledigt: Unterschiedliche Spiele verlangen den Spielern unterschiedliche Stile ab, die durch unterschiedliche Regelwerke in unterschiedliche Richtungen beeinflusst werden. Ein Regelwerk, das allen möglichen Aspekte des Rollenspiels gerecht wird, gibt es nicht und denkbar wäre es lediglich als ein Kompromiss, der am Spieltisch möglichst wenig behindert, ohne auf der anderen Seiten aber bei irgendetwas hilfreich sein zu können.
In den Augen vieler Spieler gibt es aber zumindest das Bedürfnis nach größtmöglicher Einheitlichkeit. Viele Leute haben keine Lust, regelmäßig stundenland neue Regeln zu erlernen, nur weil sie einen kurzen Ausflug in andere Settigs unternehmen wollen. In solchen Fällen gibt es drei Möglichkeiten. Entweder man legt sich von vornherein ein Stammsystem zu, das viele unterschiedliche Hintergründe anbietet (in den meisten Fällen wohl GURPS oder d20), man spielt in der Kampagnenwelt eines bestimmten Systems, verwendet aber die Regeln eines anderen (zum Beispiel 'Star Trek' nach dem d10 - System der 'World of Darkness'), oder man sucht kleinere Zweitsysteme, die sich zumindest schnell erlernen lassen.
Unter diesen kleineren Systemen gehört 'WUSHU' zu den bekanntesten und erfreut sich nicht nur unter den Experimentierfreudigen wachsender Beliebtheit. Zum Teil liegt das sicher an der kostenlosen Verfügbarkeit; aber auch Menschen, die ganze Regale voller teurer Bücher besitzen, kann man immer häufiger davon reden hören, was sich mit WUSHU alles spielen ließe.
Es loht sich, diesen vermeintlichen Allrounder mit seinen leichten Regeln einmal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und dabei vielleicht auch noch ein wenig über andere Systeme zu lernen. Manches von dem, was hier nicht funktioniert, klappt auch bei anderen Spielen nicht, ist dort aber nicht so weiteres zu erkennen. In jedem Fall lässt sich an WUSHU aufzeigen, was ein System schlecht macht und darüber hinaus vielleicht auch erahnen, warum es "das perfekte System" nun tatsächlich nicht geben kann.
Von was für einem Spiel ist hier nun die Rede? Ausgehend von dem Gedanken, andere Systeme hingen zu sehr am "Realismus", versuchte der Autor Daniel Bayn ein cineastisches Action - Erzählspiel zu entwickeln. Schnell sollte es sein und ausführliches Erzählen unterstützen. Diese Zielsetzung sollte in erster Linie über das Regelsystem umgesetzt werden:
Die Spieler beschreiben die Handlungen ihrer Charaktere und versuchen dabei, so viele Details wie möglich unterzubringen. Für jede unterhaltsame Zusatzinformation bekommen sie einen weiteren Würfel für die Probe, wobei Mitspieler und Spielleiter ein Veto - Recht haben, um den größten Unfug zu verhindern. Das so genannte 'Principle of Narrative Truth' bedeutet, dass die Handlung haargenau so abläuft, wie der Spieler sie beschreibt (sofern er nicht durch ein Veto gestoppt wurde), während der nachfolgende Würfelwurf nur Einfluss darauf hat, wie hilfreich diese Aktion im Zusammenhang des gesamten Abenteuers war. Die Unklarheit dieses Anspruchs ist dabei durchaus gewollt. Erfolg und Misserfolg spielen kaum eine Rolle; gewollt ist das ausführliche Beschreiben krasser Aktionen:
Auf der anderen Seite geht den Geschichten etwas verloren, das im Actionfilm von größter Wichtigkeit ist: Die (zumindest subjektiv wahrgenommene) Gefahr. Theoretisch könnten Charaktere zwar auch bei WUSHU sterben, praktisch tun sie es allerdings frühestens im Endkampf. Während sich erzählwütige Spieler um Kopf und Kragen reden, sind ihre Charaktere vor lauter Coolness praktisch unbesiegbar. Der Spielleiter muss sich sehr viel Mühe geben, um die allmächtigen Spieler auch noch spannend zu unterhalten. -> Das Regelwerk behindert die Umsetzung des versprochenen Spielstiles sogar noch.
Um es ganz deutlich zu sagen: Man kann durchaus WUSHU spielen, wenn man Lust auf ein cineastisches Erzählspiel hat. Man sollte nur nicht erwarten, dass die Regeln dieses automatisch zur Folge hätten. Man braucht die Regeln nicht, um ausführlich zu beschreiben. Wer möchte, kann das auch in jedem anderen System von seinen Spielern verlangen, oder gleich ganz auf Würfel verzichten. Der WUSHU - Weg ist ein Kompromiss, von dem niemand etwas hat.
Genau diese Nützlichkeit ist das Kriterium, auf welches das Verhältnis von gewolltem Spielstil und verwendetem Regelwerk zu überprüfen wäre. Es klingt paradox, aber gerade jene Leute, die gar nicht oft genug betonen können, wie egal ihnen Regeln sind, haben sich meist am heftigsten mit ihnen herumzuschlagen: Über "Powergamer" oder "Laberhippies" muss sich nur ärgern, wer seinen Stil mit einem dysfunktionalen System umzusetzen versucht. Natürlich muss in den meisten Fällen ein Kompromiss gefunden werden, mit dem eine ganze Spielrunde zufrieden ist. Dieser müsste aber im allerersten Schritt gesucht und eindeutig ausformliert werden, bevor man dann nach einem Regelwerk sucht, mit dem sich das Erarbeitete auch umsetzen lässt. Wer sich einmal auf die systematische Beschäftigung mit einem Regelwerk einlässt, erspart sich viel Ärger und wird letztlich mehr vom Spielen haben; und das gilt für Erzählrunden, in denen nur sehr wenig gewürfelt wird, nicht weniger.
Einer (eigentlich recht positiven) WUSHU - Besprechung, in der das Problem deutlich zu erkennen ist, kann beim Podcast 'Schwert und Würfel' zugehört werden. Ansonsten kann in den Kommentaren über das gestritten werden, was hier vielleicht zu kurz oder auch zu platt war.
Zumindest aus Sicht der meisten Theoretiker, hat sich die Frage nach einem möglichen Universalregelwerk längst erledigt: Unterschiedliche Spiele verlangen den Spielern unterschiedliche Stile ab, die durch unterschiedliche Regelwerke in unterschiedliche Richtungen beeinflusst werden. Ein Regelwerk, das allen möglichen Aspekte des Rollenspiels gerecht wird, gibt es nicht und denkbar wäre es lediglich als ein Kompromiss, der am Spieltisch möglichst wenig behindert, ohne auf der anderen Seiten aber bei irgendetwas hilfreich sein zu können.
In den Augen vieler Spieler gibt es aber zumindest das Bedürfnis nach größtmöglicher Einheitlichkeit. Viele Leute haben keine Lust, regelmäßig stundenland neue Regeln zu erlernen, nur weil sie einen kurzen Ausflug in andere Settigs unternehmen wollen. In solchen Fällen gibt es drei Möglichkeiten. Entweder man legt sich von vornherein ein Stammsystem zu, das viele unterschiedliche Hintergründe anbietet (in den meisten Fällen wohl GURPS oder d20), man spielt in der Kampagnenwelt eines bestimmten Systems, verwendet aber die Regeln eines anderen (zum Beispiel 'Star Trek' nach dem d10 - System der 'World of Darkness'), oder man sucht kleinere Zweitsysteme, die sich zumindest schnell erlernen lassen.
Unter diesen kleineren Systemen gehört 'WUSHU' zu den bekanntesten und erfreut sich nicht nur unter den Experimentierfreudigen wachsender Beliebtheit. Zum Teil liegt das sicher an der kostenlosen Verfügbarkeit; aber auch Menschen, die ganze Regale voller teurer Bücher besitzen, kann man immer häufiger davon reden hören, was sich mit WUSHU alles spielen ließe.
Es loht sich, diesen vermeintlichen Allrounder mit seinen leichten Regeln einmal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und dabei vielleicht auch noch ein wenig über andere Systeme zu lernen. Manches von dem, was hier nicht funktioniert, klappt auch bei anderen Spielen nicht, ist dort aber nicht so weiteres zu erkennen. In jedem Fall lässt sich an WUSHU aufzeigen, was ein System schlecht macht und darüber hinaus vielleicht auch erahnen, warum es "das perfekte System" nun tatsächlich nicht geben kann.
Von was für einem Spiel ist hier nun die Rede? Ausgehend von dem Gedanken, andere Systeme hingen zu sehr am "Realismus", versuchte der Autor Daniel Bayn ein cineastisches Action - Erzählspiel zu entwickeln. Schnell sollte es sein und ausführliches Erzählen unterstützen. Diese Zielsetzung sollte in erster Linie über das Regelsystem umgesetzt werden:
Die Spieler beschreiben die Handlungen ihrer Charaktere und versuchen dabei, so viele Details wie möglich unterzubringen. Für jede unterhaltsame Zusatzinformation bekommen sie einen weiteren Würfel für die Probe, wobei Mitspieler und Spielleiter ein Veto - Recht haben, um den größten Unfug zu verhindern. Das so genannte 'Principle of Narrative Truth' bedeutet, dass die Handlung haargenau so abläuft, wie der Spieler sie beschreibt (sofern er nicht durch ein Veto gestoppt wurde), während der nachfolgende Würfelwurf nur Einfluss darauf hat, wie hilfreich diese Aktion im Zusammenhang des gesamten Abenteuers war. Die Unklarheit dieses Anspruchs ist dabei durchaus gewollt. Erfolg und Misserfolg spielen kaum eine Rolle; gewollt ist das ausführliche Beschreiben krasser Aktionen:
"Don't get hung up on the dice; they're just there to set the pace and introduce an element of risk. The goal isn't to "win" against the GM, it's to entertain each other with a few hours of creative, improvisational violence."Ich habe auf diese Weise inzwischen ein Martial Arts - und ein Western - Abenteuer gespielt. Zwei Genres also, die besonders drastische "Bilder" produzieren. Was hier aber nun gut "aussah", ist nicht in erster Linie dem System zuzuschreiben. "Flying Windmill Kicks" tun auch in 'Feng Shui' nicht weniger weh, während der Westen auch bei 'Dogs in the Vineyard' wild ist. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die Abende eher trotz als wegen des System Spaß gemacht haben. Beschreiben kann ich auch, ohne dafür Bonuswürfel zu bekommen und wer daran keinen Spaß hat, wird es auch angesichts der regeltechnischen Belohnung weder lieber noch besser tun. -> Das Regelwerk hilft nicht dabei, den gewünschten Spielstil umzusetzen.
Auf der anderen Seite geht den Geschichten etwas verloren, das im Actionfilm von größter Wichtigkeit ist: Die (zumindest subjektiv wahrgenommene) Gefahr. Theoretisch könnten Charaktere zwar auch bei WUSHU sterben, praktisch tun sie es allerdings frühestens im Endkampf. Während sich erzählwütige Spieler um Kopf und Kragen reden, sind ihre Charaktere vor lauter Coolness praktisch unbesiegbar. Der Spielleiter muss sich sehr viel Mühe geben, um die allmächtigen Spieler auch noch spannend zu unterhalten. -> Das Regelwerk behindert die Umsetzung des versprochenen Spielstiles sogar noch.
Um es ganz deutlich zu sagen: Man kann durchaus WUSHU spielen, wenn man Lust auf ein cineastisches Erzählspiel hat. Man sollte nur nicht erwarten, dass die Regeln dieses automatisch zur Folge hätten. Man braucht die Regeln nicht, um ausführlich zu beschreiben. Wer möchte, kann das auch in jedem anderen System von seinen Spielern verlangen, oder gleich ganz auf Würfel verzichten. Der WUSHU - Weg ist ein Kompromiss, von dem niemand etwas hat.
Genau diese Nützlichkeit ist das Kriterium, auf welches das Verhältnis von gewolltem Spielstil und verwendetem Regelwerk zu überprüfen wäre. Es klingt paradox, aber gerade jene Leute, die gar nicht oft genug betonen können, wie egal ihnen Regeln sind, haben sich meist am heftigsten mit ihnen herumzuschlagen: Über "Powergamer" oder "Laberhippies" muss sich nur ärgern, wer seinen Stil mit einem dysfunktionalen System umzusetzen versucht. Natürlich muss in den meisten Fällen ein Kompromiss gefunden werden, mit dem eine ganze Spielrunde zufrieden ist. Dieser müsste aber im allerersten Schritt gesucht und eindeutig ausformliert werden, bevor man dann nach einem Regelwerk sucht, mit dem sich das Erarbeitete auch umsetzen lässt. Wer sich einmal auf die systematische Beschäftigung mit einem Regelwerk einlässt, erspart sich viel Ärger und wird letztlich mehr vom Spielen haben; und das gilt für Erzählrunden, in denen nur sehr wenig gewürfelt wird, nicht weniger.
Einer (eigentlich recht positiven) WUSHU - Besprechung, in der das Problem deutlich zu erkennen ist, kann beim Podcast 'Schwert und Würfel' zugehört werden. Ansonsten kann in den Kommentaren über das gestritten werden, was hier vielleicht zu kurz oder auch zu platt war.



