Rollenspiele und Verwandtes - Von Büchern, Spielrunden & Theorie

Montag, 29. Oktober 2007

WUSHU und der Rest der Welt

Das Rollenspiel - System 'WUSHU' präsentiert sich als Kritik an zu sehr auf Realismus bedachten Regelwerken. Auch wenn es selbst leider keine Alternative darstellt, bietet es ein gutes Beispiel für die ewige Diskussion um die richtigen Regeln.

Zumindest aus Sicht der meisten Theoretiker, hat sich die Frage nach einem möglichen Universalregelwerk längst erledigt: Unterschiedliche Spiele verlangen den Spielern unterschiedliche Stile ab, die durch unterschiedliche Regelwerke in unterschiedliche Richtungen beeinflusst werden. Ein Regelwerk, das allen möglichen Aspekte des Rollenspiels gerecht wird, gibt es nicht und denkbar wäre es lediglich als ein Kompromiss, der am Spieltisch möglichst wenig behindert, ohne auf der anderen Seiten aber bei irgendetwas hilfreich sein zu können.

In den Augen vieler Spieler gibt es aber zumindest das Bedürfnis nach größtmöglicher Einheitlichkeit. Viele Leute haben keine Lust, regelmäßig stundenland neue Regeln zu erlernen, nur weil sie einen kurzen Ausflug in andere Settigs unternehmen wollen. In solchen Fällen gibt es drei Möglichkeiten. Entweder man legt sich von vornherein ein Stammsystem zu, das viele unterschiedliche Hintergründe anbietet (in den meisten Fällen wohl GURPS oder d20), man spielt in der Kampagnenwelt eines bestimmten Systems, verwendet aber die Regeln eines anderen (zum Beispiel 'Star Trek' nach dem d10 - System der 'World of Darkness'), oder man sucht kleinere Zweitsysteme, die sich zumindest schnell erlernen lassen.

Unter diesen kleineren Systemen gehört 'WUSHU' zu den bekanntesten und erfreut sich nicht nur unter den Experimentierfreudigen wachsender Beliebtheit. Zum Teil liegt das sicher an der kostenlosen Verfügbarkeit; aber auch Menschen, die ganze Regale voller teurer Bücher besitzen, kann man immer häufiger davon reden hören, was sich mit WUSHU alles spielen ließe.

Es loht sich, diesen vermeintlichen Allrounder mit seinen leichten Regeln einmal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und dabei vielleicht auch noch ein wenig über andere Systeme zu lernen. Manches von dem, was hier nicht funktioniert, klappt auch bei anderen Spielen nicht, ist dort aber nicht so weiteres zu erkennen. In jedem Fall lässt sich an WUSHU aufzeigen, was ein System schlecht macht und darüber hinaus vielleicht auch erahnen, warum es "das perfekte System" nun tatsächlich nicht geben kann.

Von was für einem Spiel ist hier nun die Rede? Ausgehend von dem Gedanken, andere Systeme hingen zu sehr am "Realismus", versuchte der Autor Daniel Bayn ein cineastisches Action - Erzählspiel zu entwickeln. Schnell sollte es sein und ausführliches Erzählen unterstützen. Diese Zielsetzung sollte in erster Linie über das Regelsystem umgesetzt werden:

Die Spieler beschreiben die Handlungen ihrer Charaktere und versuchen dabei, so viele Details wie möglich unterzubringen. Für jede unterhaltsame Zusatzinformation bekommen sie einen weiteren Würfel für die Probe, wobei Mitspieler und Spielleiter ein Veto - Recht haben, um den größten Unfug zu verhindern. Das so genannte 'Principle of Narrative Truth' bedeutet, dass die Handlung haargenau so abläuft, wie der Spieler sie beschreibt (sofern er nicht durch ein Veto gestoppt wurde), während der nachfolgende Würfelwurf nur Einfluss darauf hat, wie hilfreich diese Aktion im Zusammenhang des gesamten Abenteuers war. Die Unklarheit dieses Anspruchs ist dabei durchaus gewollt. Erfolg und Misserfolg spielen kaum eine Rolle; gewollt ist das ausführliche Beschreiben krasser Aktionen:
"Don't get hung up on the dice; they're just there to set the pace and introduce an element of risk. The goal isn't to "win" against the GM, it's to entertain each other with a few hours of creative, improvisational violence."
Ich habe auf diese Weise inzwischen ein Martial Arts - und ein Western - Abenteuer gespielt. Zwei Genres also, die besonders drastische "Bilder" produzieren. Was hier aber nun gut "aussah", ist nicht in erster Linie dem System zuzuschreiben. "Flying Windmill Kicks" tun auch in 'Feng Shui' nicht weniger weh, während der Westen auch bei 'Dogs in the Vineyard' wild ist. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die Abende eher trotz als wegen des System Spaß gemacht haben. Beschreiben kann ich auch, ohne dafür Bonuswürfel zu bekommen und wer daran keinen Spaß hat, wird es auch angesichts der regeltechnischen Belohnung weder lieber noch besser tun. -> Das Regelwerk hilft nicht dabei, den gewünschten Spielstil umzusetzen.

Auf der anderen Seite geht den Geschichten etwas verloren, das im Actionfilm von größter Wichtigkeit ist: Die (zumindest subjektiv wahrgenommene) Gefahr. Theoretisch könnten Charaktere zwar auch bei WUSHU sterben, praktisch tun sie es allerdings frühestens im Endkampf. Während sich erzählwütige Spieler um Kopf und Kragen reden, sind ihre Charaktere vor lauter Coolness praktisch unbesiegbar. Der Spielleiter muss sich sehr viel Mühe geben, um die allmächtigen Spieler auch noch spannend zu unterhalten. -> Das Regelwerk behindert die Umsetzung des versprochenen Spielstiles sogar noch.

Um es ganz deutlich zu sagen: Man kann durchaus WUSHU spielen, wenn man Lust auf ein cineastisches Erzählspiel hat. Man sollte nur nicht erwarten, dass die Regeln dieses automatisch zur Folge hätten. Man braucht die Regeln nicht, um ausführlich zu beschreiben. Wer möchte, kann das auch in jedem anderen System von seinen Spielern verlangen, oder gleich ganz auf Würfel verzichten. Der WUSHU - Weg ist ein Kompromiss, von dem niemand etwas hat.

Genau diese Nützlichkeit ist das Kriterium, auf welches das Verhältnis von gewolltem Spielstil und verwendetem Regelwerk zu überprüfen wäre. Es klingt paradox, aber gerade jene Leute, die gar nicht oft genug betonen können, wie egal ihnen Regeln sind, haben sich meist am heftigsten mit ihnen herumzuschlagen: Über "Powergamer" oder "Laberhippies" muss sich nur ärgern, wer seinen Stil mit einem dysfunktionalen System umzusetzen versucht. Natürlich muss in den meisten Fällen ein Kompromiss gefunden werden, mit dem eine ganze Spielrunde zufrieden ist. Dieser müsste aber im allerersten Schritt gesucht und eindeutig ausformliert werden, bevor man dann nach einem Regelwerk sucht, mit dem sich das Erarbeitete auch umsetzen lässt. Wer sich einmal auf die systematische Beschäftigung mit einem Regelwerk einlässt, erspart sich viel Ärger und wird letztlich mehr vom Spielen haben; und das gilt für Erzählrunden, in denen nur sehr wenig gewürfelt wird, nicht weniger.

Einer (eigentlich recht positiven) WUSHU - Besprechung, in der das Problem deutlich zu erkennen ist, kann beim Podcast 'Schwert und Würfel' zugehört werden. Ansonsten kann in den Kommentaren über das gestritten werden, was hier vielleicht zu kurz oder auch zu platt war.

Montag, 22. Oktober 2007

Mitspieler als Gegner

Spoilerwarnung: 'Das Levthansband'

Eine kurzer DSA - Spielabend hat gerade gereicht, um einen ganz interessanten Konflikt in die Gruppe zu tragen und ihn auch gleich wieder zu lösen. Wir hatten einen kurzen Detektivplot zu entwirren, wobei der Charakter eines Mitspielers der gesuchte Täter war: Er stand unter einem Zauberbann, und hatte bereits einen heimlichen Soloteil mit dem Spielleiter hinter sich. Über die Tat selbst durfte er nicht reden; helfen wollte er uns aber trotzdem, um den angerichteten Schaden zu beheben und sich für die Verzauberung zu rächen. Im Abenteuer ('Das Levthansband') wurde diese Konstellation durch eine Art Vertragstext bespielbar gemacht.

Der Spieler des Täters wusste dadurch, worüber er sprechen konnte und musste nun versuchen, den "Vertrag" zu Gunsten seiner Mitspieler auszulegen. Eigentlich eine ganz nette Idee, auch wenn sie zwei wesentliche Schwächen hat. Erstens hängt ein Großteil des Plots an nur einem Spieler, der dann auch Lust haben muss, sich seiner Aufgabe zu stellen. Hält er sich nicht an die Regeln (ob nun beabsichtigt, oder nicht), hat er mit harten Konsequenzen zu rechnen, die man wohl nur schwer als faire Herausforderung präsentieren kann.

Entscheidender ist aber wohl das zweite Problem: Die "Suspension of disbelief" der Spieler wird hier deutlich zu stark bemüht. Ohne wirklich gründliche Vorbereitung ist kaum zu vermeiden, dass der Täter sich bei irgendeiner Kleinigkeit auf Spielerebene(!) verplappert. Dafür seinen Charakter zu bestrafen, wäre unangemessen, während seine Mitspieler keine wirkliche Freude daran haben werden, weiter an einem Fall zu arbeiten, dessen "überraschenden Ausgang" sie bereits durchschaut haben.

In unserem Fall kam noch dazu, dass der betreffende Spieler einen (recht überzeugenden) verängstigten Charakter gespielt hat, der nun so gar nicht bereit war, offensiv mit dem finsteren Vertragswerk umzugehen. Wenn an diesem kein Gruppenvertrag existiert, in dem ein verbindliches Verhältnis von Storytelling und Problemlösung definiert ist, verpufft der elegante Lösungsweg auf einen Schlag.

Ich habe vor einer Weile mal ein ganzes Abenteuer um diesen Grundgedanken des Mitspielerbetrugs geschrieben. Vielleicht setze ich mich nochmal daran, es in nachspielbarer Form ins Netz zu bekommen. Es wäre jedenfalls sehr schade, wenn man sich den schönen Gedanken mit einer schlechten Umsetzung vermiesen müsste.

Blutrote Barette

Die SPIEL in Essen war früher mein persönliches Ereignis des Jahres. Rollenspielläden und Internet kannte ich nur vom Hörensagen und so war die Messe Informations- und Einkaufswunderland in Einem. Zehn Jahre später sieht das etwas anders aus: Dem Umzug in die Stadt und der Entwicklung des Internets sei's gedankt. Heute setzen sich keine Menschenmassen mehr in Bewegung, wenn die SPIEL eröffnet wird und das Geld wird dann eher an den unzähligen Ramschbuden, als bei den hochmotivierten Kleinstverlagen gelassen.

Neben ein paar Rollenspieldingen von der Einkaufsliste habe ich ein gebrauchtes 'Red Berets' (im Original: 'Blood Berets' ...) für entspannte zehn Euro erworben. Das 'Mutant Chronicles' - Universum hat mich früher schon sehr angesprochen, aber bisher hatte ich mit den Spielen immer nur aus der Ferne zu tun. Das multimediale Vorpreschen des Verlages mit Rollenspiel, Tradingcards, SNES - Modul, Brettspielen, Romanen und Tabletop mag zwar eigentlich eine gute Idee gewesen sein, hat mich anfangs aber eher abgeschreckt. Das thematisch benachbarte 'Warhammer 40K' hat sich dann bei meinen Bekannten durchgesetzt und ohne mögliche Mitspieler hatte es sich mit 'Mutant Chronicles' dann auch vorerst erledigt.

Als ich mich heute Morgen auf die Internetsuche nach weiteren Szenarien gemacht habe, habe ich dann festgestellt, dass 'Mutant Chronicles' gar nicht so tot ist, wie dachte. Fantasy Flight Games plant ein neues Miniaturenspiel und einen Film soll es auch noch geben. Vielleicht werde ich mir das zum Anlass nehmen, doch nicht länger auf das 'Warhammer 40.000' - Rollenspiel zu warten und mich stattdessen um ein altes 'Mutant Chronicles' zu bemühen.

Der Techno - Gotik - Zombie - Horror - Trash bringt wahrscheinlich eh den direkteren Spielspaß als Warhammer, dessen Hintergrund in erster Linie viele, viele bunte Armeen auszuspucken hat. Dabei fällt mir gerade wieder ein, dass Ulisses Spiele eine Neuauflage von 'Space Gothic' für 2008 angekündigt hat. Also gleich mehr als eine Möglichkeit, sich endlich mal wieder im Weltall zu gruseln.

Dank DORP-TV kann ich jetzt noch einen kleinen Nachtrag anhängen: