Rollenspiele und Verwandtes - Von Büchern, Spielrunden & Theorie

Donnerstag, 27. November 2008

Zum Tod einer Nebenfigur

In einer Buffy-Runde ist heute mein erster (Erzählspiel-) Charakter gestorben. Die Szene ist eigentlich eher unglücklich abgelaufen, das Resultat gefällt mir aber gleich aus mehreren Gründen recht gut - eine theoretische Überlegung aus der Praxis.

Wir spielen Buffy weitestgehend nach dem offiziellen Lizenz-Regelwerk (Cinematic Unisystem), einem schnellen System, das die nicht unproblematische Kombination narrativer Plotentwicklung mit "gamistischer" Konfliktlösung versucht. Das Story entwickelt sich entsprechend der TV-Serie in Staffeln zu je einer Folge pro Abend. Charaktere werden als Haupt- und Nebenfiguren geführt, wobei "Helden" überdurchschnittlich hohe Spielwerte haben, "White Hats" dafür über mehr Drama Point verfügen, die sie in besonderen Situationen als Bonuspunkte verwenden können. Wie aus Film und Fernsehen bekannt, teil ein Slayer demnach immer ganz gut aus, ihre Freunde sind aber trotzdem in der Lage, im entscheidenden Moment wirklich Großes zu vollbringen.

Im Spiel scheitert diese an sich schöne Überlegung notwendigerweise daran, dass bestimmte Konflikte - meist Kämpfe - in jedem Fall gewonnen werden müssen, wenn etwa das Leben eines Charakters oder die Zerstörung der Welt auf dem Spiel stehen. Im schlimmsten Fall ist sogar die erzählte Geschichte und damit der eigentlich Sinn dieses Spiels hinfällig, wenn die Charaktere einen entscheidenden Hinweis nur über einen gewonnen Konflikt erlangen können oder anderweitig Gefahr laufen, irgendwo stecken zu bleiben. Drama Points werden auf diesem Weg zur Ressource, die auch über narrative Überlegungen hinaus zu verwalten ist.

In unserer Runde gibt es keinen Slayer, was dieses Problem noch zugespritzt hat. Kein "White Hat" ist in der Lage, auch nur einen einzelnen Vampir mal eben wegzupfocken, ohne auf Drama Points zurück zu greifen. Wer die Serie kennt, wird sich wahrscheinlich an einige Patrouillen erinnern, bei denen der Slayer aus Buffy-Gründen abwesend war - ungefähr so sieht unser kämpferischer Alltag aus. Heute - zum Staffelfinale - ging nichts anderes mehr, als die Ausnahme zur Regel zu machen und annähernd jeden Wurf mit Drama Points aufzupeppen. Das Ergebnis des besonderen Einsatzes war dann leider keine besondere Aktion, sondern bestenfalls ein schlichter Treffer oder ein knappes Ausweichen.

Im Cinematic Unisystem spielt der Zufall im Kampf nur eine untergeordnete Rolle: Gute Würfelergebnisse erhöhen das Erfolgsmaß zwar ein wenig, das Gros des ausgeteilten Schades hängt aber am Stärkewert und steht damit fest. Um einen gefährlichen Gegner (wie einen Vampir oder unseren Dämonen) überhaupt zu treffen, wird mit einem w10 gewürfelt und das Erbenis mit diversen Modifikatoren verrechnet. Ein eingesetzter Drama Point bringt einen Bonus von +10, verdoppelt also das höchst mögliche Würfelergebnis; ohne Drama Point ist der Treffer unmöglich, mit ihm gelingt er in den meisten Fällen. Die Ressourcen Lebenspunkte und Drama Points sinken im Kampf und bilden die Entwicklung des Kampfes in Zahlen ab. Die Beobachtung dieser beiden sinkenden Werte hat in meinem Fall mehr Spannung verursacht, als die Würfelergebnisse, deren Bedeutung - wie gesagt - eher nebensächlich war.

Die Frage "Wie lange halte ich noch durch?" (statt "Was mache ich diesmal Tolles?") ist im System angelegt. Wo das Regelwerk eigentlich eine cineastische Bildsprache provozieren möchte, lenkt es den Blick unwillkürlich auf den Plot, für den im Grunde nur der Ausgang des Konfliktes von Interesse ist.

Unsere Geschichte: Der Bürgermeister von River Valley (Wo zur Hölle ist Sunnydale?) hat seine Wahl mit Hilfe des dämonischen Unruhestifters Janus gewonnen und muss ihm nun seine liebreizende Tochter opfern. Die Motivation der Spielrunde ist die Rettung der Stadt (also der Welt ...), für meinen Charakter geht es um unendlich viel mehr: Das auserkorene Opfer ist nämlich seit dem Ende der letzten Folge auch noch seine allererste Freundin.

Was wäre das nur für ein Unfug gewesen? Der männliche Held rettet seine hilflose Geliebte (naja, zwei mal Gedatete) vor ihrem diabolischen Papa und erhält drei Monate Hetero-Beziehung zum Lohn - und dieser Spuk dann auch unter dem Buffy-Logo. Zum Glück ist es anders gekommen: Der Knabe verreckt ganz ohne Heldentod, seine Freundinnen retten inzwischen die Welt und niemand ist wirklich glücklich. Wäre das Literatur oder Fernsehen, müsste sich der Kritiker fragen, ob das nicht vielleicht ein bisschen viel war. Bürgerliches Glücksversprechen entsprechend der TV-Vorlage in Frage zu stellen, ist die eine Sache, den zarten Wunsch nach trauter Zweisamkeit schon im Erstversuch mit dem Tode zu bestrafen, aber noch eine ganz andere.

Aber es war ja nur ein Spiel - dazu ein interaktives. Das Drama war selbstgemacht, entsprach einem trostlosen Gesetzestext und hat (Überraschung:) sehr viel Spaß gemacht. Die beiden bekannten und ausgiebig diskutierten Ebenen von Spiel und Erzählung wollte ich ursprünglich um eine theoretische dritte ergänzen: die nachträgliche Betrachtung der Mixtur. Ich belasse es nun aber doch schon bei diesem Ab- und Abriss, verabschiede mich von Shaun dem Jock und freue mich auf die nächste Staffel, in der ich nun wahrscheinlich ein Mädchen spielen werde, um Jungs zu retten oder es zu lassen.

5 Kommentare:

Frank hat gesagt…

Ein sehr schöner Bericht, vielen Dank dafür. Und wieder mal ein Beweis, dass der Spielbericht die einzig wirklich sinnvolle Grundlage fürs Theoretisieren darstellt.

Ich habe C.J. Carellas Buffy (bzw. Angel) wesentlich weniger gespielt als ich es gern hätte (wenn man Forenspiele nicht mitzählt), aber in der Tat, du schilderst den Ablauf von Kämpfen sehr treffend. Das ist sehr stark Emulation der Vorlage, bis hin zu dem Punkt, wo man fast selbst als Spieler das Gefühl hat, zum Zuschauer zu werden. Deswegen, Achtung Forge-Sprech, halte ich das System auch nach Forge-Maßstäben nicht für inkohärent oder auch nur abashed im Sinne von Gam/Sim-Mischmasch, sondern für ein kohärentes Sim-Design. Aber wen interessiert schon GNS.

Dass das Ende dann doch anders kam als erwartet und trotzdem (oder gerade deswegen) gefiel, ist auch überhaupt kein Widerspruch, im Gegenteil. Denn nur hohl die Vorlage zu imitieren, das ist eben nicht genug. Sie mit Leben zu erfüllen, neu zu interpretieren, mit den eigenen Ideen zu verbinden, das ist doch gerade der Witz. Und dann ist eben der Tod des eigenen Charakters überhaupt keine Niederlage, sondern bedeutet den würdigen Abschluss der Staffel.

Mehr davon!

paule hat gesagt…

Vielen Dank! Ich habe es mir bewusst verkniffen, das GNS über die Maße zu bemühen - oder mich überhaupt an einer grundsätzlichen Kritik des System zu versuchen. (Ich habe es übrigens auch nie ganz gelesen und kenne nur die Interpretation meines Spielleiters.)

Die Kohärenz würde ich allerdings trotzdem in Frage stellen - bzw. ich hätte es noch getan, wenn ich die "dritte Ebene" aus dem letzten Absatz noch ausformuliert hätte. In diesem Fall hat es ganz gut funktioniert, die gelungene Emulation, wie du sagst, ist mir aber auch erst nach dem Spiel als solche aufgefallen. Insgesamt bin ich eher unzufrieden mit dem Drama Point - Verschleiß, der notwendig war, um überhaupt handeln zu können. Vielleicht werde ich das nach der nächsten Staffel noch weiter erörtern, falls mir noch ein sinnvoller Gedanke dazu in den Sinn kommt.

Ansonsten wäre jetzt erst einmal 'Earthdawn' an der Reihe, das dann tatsächlich als Systemkritik mit anschließendem Arbeitsauftrag. ;) Mal sehen, wann ich dazu komme ...

Frank hat gesagt…

Die Lektüre des Regelwerkes ist übrigens absolut empfehlenswert, da es auch sehr gut und unterhaltsam geschrieben ist.

Georgios hat gesagt…

Ich hatte meine besten Rollenspielerfahrungen mit Buffy. Allerdings lag das vor allem daran, dass das Regelwerk in unserer Gruppe damals nur einen sehr kleinen Teil des Spielablaufes vorgab.

Insbesondere Kämpfe waren weniger Resolutionsmechanismus für den Plot, sondern eher ein kleines Minispiel, dass man als Quele für neue Impulse nutzen konnte. Die Ereignisse und Aktionen während der Kämpfe waren für uns bzw. den Abenteuerverlauf wichtiger, als die Frage wer überlebt und wer nicht. Ich hatte ehrlich gesagt auch nie den Eindruck, dass es in der Serie groß anders war.

Die Frage war nicht ob Buffy und die Scoobies den Gegner besiegen, sondern nur wie und wann. Besser gesagt, die dramatischen Tode der Figuren waren keine Folge der Würfel, sondern der Ideen der Spieler was für ein Ereignis in die Folge passt.

Worauf ich hinaus will ist, dass ich denke dass das Buffy-Regelwerk für das von dir beschriebene Problem nicht mehr oder weniger Verantwortung trägt als die Gruppe.

Paule hat gesagt…

Georgios' Einwand würde ich genau umdrehen, ihm dann aber recht geben: Natürlich kann eine Spielrunde mit den Kampfregeln dramatisch Minispiele, die auch noch gut "aussehen", spielen - eben DAS würde dann aber trotz und nicht wegen des Regelwerks funktionieren.

Ich wollte zeigen, dass Drama Points in harten Situationen zwangsläufig zur Lebensenergie/Ressource werden und als solche nicht mehr tun können, wofür sie auf den ersten Blick da zu sein scheinen. Ich habe das allerdings nicht wirklich als Problem beschreiben wollen, und natürlich liegt es an der Runde, wie sie damit umgeht. Wenn es bei euch funktioniert, ist doch alles in Ordnung.