Pegasus bietet seit heute ein neues Cthulhu – Soloabenteuer zum kostenlosen Download an: 'Der dunkle Messias' von Marc Geiger. Ich habe es gerade gespielt und mich dabei an ein paar ganz frühe Rollenspielerlebnisse erinnert. Einige Gedanken zu Spielbüchern und der Kunst, welche zu schreiben.
Das Spielbuch und ich: Einer meiner ersten Kontakte mit Rollenspielen im weiteren Sinn war das »Fantasy Abenteuer Spielbuch« 'Der Hexenmeister vom Flammenden Berg' ('The Warlock of Firetop Mountain') der Szene-Größen Steve Jackson und Ian Livingstone. Vollkommen begeistert habe ich mich durch einige der Folgebände geblättert, bis ich die Spielbücher dann über die Entdeckung des »richtigen« Rollenspiels aus den Augen verloren habe. Später kamen sie dann in Form der DSA-Soloabenteuer zurück, auch wenn ich diese eigentlich nur gespielt habe, um nichts von dem zu verpassen, was in meinem Aventurien los war. Über die eigenwillige Form dieser interaktiven Romane habe ich mir damals keine Gedanken mehr gemacht.
Irgendwann in den letzten Jahren hat sich das wieder geändert. Die DSA-Soli wurden experimentierfreudiger (bevor sie dann leider zu winzigen Handyspielen wurden), der 'Lone Wolf' ließ sich kostenlos downloaden oder gleich online spielen und Pegasus brachte neue Spielbücher auf den Markt. Ich habe ein paar interessante Diskussionen auf das Thema geführt und auch ein paar der alten Dinger in die erreichbaren Regionen meiner Regale verfrachtet. Plötzlich kam irgendwas anderes dazwischen, ich habe kein einziges der Bücher erneut gespielt und das Thema lag wieder auf Eis – bis heute.
Wie die Bücher funktionieren: Der Spieler liest die Geschichte einer Person, die irgendwelche spannenden Dinge erlebt. Am Ende eines kurzen, nummerierten Abschnittes trifft der Leser eine Entscheidung über das weitere Vorgehen der Romanfigur und folgt einem Verweis zum nächsten Abschnitt:
74
Nach wenigen Minuten mündet der staubige Gang in eine Kreuzung. Nach links führt eine Treppe tiefer in den Berg hinab (23), auf der rechten Seite endet der Gang nach fünf Metern vor einer rostigen Eisentür (17) und dir gegenüber führt er schnurgerade weiter in die Dunkelheit (5). Natürlich kannst du auch wieder umkehren, wenn dir keiner der Wege zusagt (666).
Je nach Wunsch des Lesers steuert er die Figur in eine der Richtungen, indem er zum Abschnitt Nummer 5, 17, 23 oder 666 blättert. Schon dieses verhältnismäßig einfache Beispiel zeigt, wie schwierig solche Geschichten zu schreiben sind. Angenommen, die Figur kehrt später aus einer anderen Richtung zurück an diese Kreuzung, wird sie nicht mehr zutreffend von Abschnitt 74 beschrieben: „links“, „rechts“, „zurück“, und so weiter sind relative Begriffe und funktionieren nur aus einer bestimmten Richtung. (Dass sich dieses Beispielproblem schon durch die Verwendung von Himmelsrichtungen auflösen ließe, sei für den Moment übersehen.)
Komplizierter wird es, sobald es in der Geschichte um mehr geht, als um das Durchwandern finsterer Kellergewölbe. Spätestens mit den ersten Krimi-Spielbüchern (tatsächlich allerdings schon viel früher) mussten sich die Autoren mit der Frage befassen, welche Hinweise die Figur bereits kennt, wenn sie den Zeugen Soundso befragt. Jeder denkbaren Situation einen eigenen Abschnitt zu verpassen, ist aus praktischen Gründen undenkbar. Selbst eine Kurzgeschichte mit 20 „Räumen“ hätte schnell die Ausmaße der Gelben Seiten übertroffen. Es musste also eine Möglichkeit her, die Abschnitte mehrfach und in variablem Kontext zu verwenden. Mit der Zeit wurden unterschiedliche Lösungsansätze entwickelt, von denen keiner frei von Nachteilen ist.
Anstatt diese Ansätze der Reihe nach zu zerlegen, was viel gescheitere Leute sehr viel umfassender machen, möchte ich mich dem heute gespielten Buch von Marc Geiger zuwenden. Da es eine sehr hässliche Sache ist, frei verfügbare Spiele gleich am Erscheinungstag zu zerspoilern, werde ich allerdings nur wenig bis gar nicht auf den Inhalt der Geschichte eingehen.
Am Beispiel von 'Der dunkle Messias': Die Horror-Kriminalgeschichte hat H.P. Lovecrafts Cthlhu-Mythos zum Vorbild und verwendet das Regelwerk des Cthulhu-Rollenspiels (in der Pegasus-Variante) zur Konfliktlösung. Schon ein kurzer Blick auf einen kleinen Abschnitt zeigt einige Unterschiede zu meinem erfundenen mit der Nummer 74:
92
10 Minuten
Du findest nichts Besonderes und notierst dir im Ereignisfeld „E14“ die Abschnittsnummer 19. Kehre dann zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl.
Zeitrechnung und Ereignisfelder sind zwei Mechanismen, über die der Handlungsverlauf organisiert wird. Die erste ist schnell erklärt: Die Handlung des Buches beginnt am 3. September 1927 um 8.00 Uhr. Jeder besuchte Abschnitt hat eine bestimmte Dauer (im Beispiel oben 10 Minuten), die der Leser auf einem Zettel zur letzten Uhrzeit addiert, so dass er immer weiß, wie spät es ist und welcher Tag gerade ist. Befindet er sich auf der Straße, oder greift er nach seiner Zeitung, wird er nach Uhrzeit oder Datum gefragt und auf einen entsprechenden Absatz verwiesen. Zwischendurch muss er sich eigenverantwortlich schlafen legen oder auf den nächsten Morgen warten, damit die Bibliothek wieder öffnet.
Die Ereignisfelder funktionieren ähnlich simpel: Findet die Figur etwas wichtiges heraus, erhält sie einen besonderen Gegenstand oder vollführt sie eine Handlung mit schwerwiegenden Konsequenzen, wird der Leser aufgefordert, eine bestimmte Zahl in ein bestimmtes Ereignisfeld zu schreiben (oben die Zahl 19 in das Feld Nummer 14). Später wird er auf die Aufforderung stoßen, den Abschnitt mit der Nummer zu lesen, die im Feld E14 steht - sofern dort bereits etwas eingetragen wurde. So ist es beispielsweise möglich, verschiedene Gespräche mit ein und der selber Person zu führen; abhängig davon, ob man bereits von ihrem Geheimnis weiß.
Beide Ideen sind in 'Der dunkle Messias' recht gut umgesetzt worden, obwohl sie nicht ganz unproblematisch sind. Ihr gemeinsamer Nachteil ist die zusätzliche Schreibarbeit – insbesondere bei der Uhrzeit. Bei jedem Abschnitt die Uhrzeit zu beachten, heißt leider auch, den Lesefluss zu unterbrechen und sich dem Schmierzettel zuzuwenden. Hinzu kommt die gesteigerte Zifferndichte im Text. Wahrscheinlich ist es ein Problem meiner ureigenen Verpeiltheit, aber ich habe mehrfach den Abschnitt des Ereignisfeldes oder der Minutenzahl aufgesucht, weil ich über das Scrollen vergessen hatte, wohin ich eigentlich wollte. Das andere Problem betrifft dagegen auch Menschen mit funktionierenden Gehirnen: Wird man nach einem ausgefüllten Ereignisfeld gefragt, weiß man, das hier etwas wichtiges passieren sollte, selbst wenn der Hinweis noch nicht im Spiel ermittelt wurde. Schlimm ist das alles nicht, aber die Spannung des Spielerlebnisses leidet zumindest ein wenig darunter.
Dennoch ist das Abenteuer nicht trotz, sondern wegen dieser beiden Mechanismen gelungen. Die Zeit vermittelt ein sehr greifbares Spielgefühl und die Suche nach Hinweisen überträgt sich auch im Akt des Ereignisfeldabhakens auf den Spieler. Wichtig ist, dass die Mechanismen zur Form der Detektivgeschichte passen, während ein zünftiger Dungeoncrawl durch den Fünfminutentakt zerstört worden wäre.
Anmerkungen zum Medium: Ich habe mich auf der Suche nach meinen Abschnitten mehrfach gefragt, warum eigentlich keine Links auf den Zahlen liegen. PDFs gäben das problemlos her und vorgemacht wurde es längst. Es ist wahrscheinlich Geschmackssache, wie viel technische Spielerei ein Spielbuch haben sollte. Die Uhrzeiten und Ereignisse ließen sich von der Maschine automatisch errechnen, die Kampfregeln könnte man implementieren und und und. Insgesamt denke ich aber, dass die (trotz gemixter Absätze) traditionelle Textform ihre Daseinsberechtigung neben den Textadventures haben, die seit den 80ern ebenfalls gewaltige Fortschritte gemacht haben. Wahrscheinlich ist es am sinnvollsten, sich gegenseitig zu spielen, miteinander zu diskutieren und im verbrüderlichten Sinne »voneinander zu lernen«. Ob solche Fragen in der DSA-Redaktion besprochen werden, weiß ich nicht, aber man darf wohl trotzdem - stirnrunzelnd - gespannt sein, wie die „neuen Wege“ aussehen, auf denen Ulisses sein nächstes DSA-Soloabenteuer sehen möchte.