Rollenspiele und Verwandtes - Von Büchern, Spielrunden & Theorie

Donnerstag, 24. April 2008

D&D bei Null

Dieser Text ist nicht fertig. Ich sammle einige Überlegungen über eine 'Dungeons & Dragons' - Einführungsrunde, die ich zur Zeit leite und die wenigsten davon sind bereits abgeschlossen. Es kann durchaus sein, dass ich später noch in weiteren Beiträgen von der Runde erzähle, die konzeptionellen Pläne werden aber in diesen Text editiert. Diese Unfertigkeit ist im Sinne der 'Offenen Entwicklung' (siehe unten) gedacht und wird wahrscheinlich eine Ausnahme in diesem Blog bleiben. Dieser Text ist dann fertig, wenn die Runde ihre ersten beiden Abenteuer überstanden hat und dieser erklärende erste Absatz verschwunden ist.

Dass immer mal wieder Spieler in meinen Runden sitzen, die vorher noch nie - oder »vor einigen Jahren mal DSA« - gespielt haben, ist nicht ungewöhnlich. Gestern waren sie allerdings gleich zu dritt und haben damit mehr als die Hälfte der D&D-Runde gestellt. Das Spielen selbst hat von Szenenspiel bis zum Encounterüberleben auf Anhieb funktioniert, was ich zu je einem Drittel auf 'World of Warcraft', 'Warhammer' und meine Vorbereitung zurück führe. (Dass die Sache manchen mehr als anderen liegt, und wir in dieser Hinsicht Glück miteinander hatten, ist natürlich auch nicht ganz unerheblich. ...)

Die selbstgerecht gelobte Vorbereitung drehte sich im Wesentlichen um das, was der 'Dungeon Master's Guide' als 'Teaching the Game' bezeichnet. Ich werde mich anhand der Fragen, die ich mir vorher gestellt und beantwortet habe, durch die ersten Spielabende hangeln:

Abenteuer, Kampagne oder Regelkurs?
Meine Idee war, eine Einführung in das zu bieten, was das Rollenspiel im Allgemeinen und 'Dungeons & Dragons' im Speziellen ausmacht. Keine epische Kampagne in dreiundzwanzig Akten, keine pointierte Geschichte um persönliche Dramen; kein freies Erzählen, aber auch kein storygepimptes Brettspiel.

Offene Entwicklung?
Ich habe während der Vorbereitung mit einigen Spielern gesprochen und dabei mehr über meine Planungen erzählt, als wahrscheinlich üblich ist. Zu Erzählweise, Gruppenverträgen und ähnlichem habe ich leise Andeutungen gemacht, um gar nicht erst den Verdacht aufkommen zu lassen, unser ARS-D&D sei die einzige Möglichkeit rollenzuspielen. Ich glaube nicht, dass Anfänger damit überfordert sind (zumal es auch nur Denkansätze und keine Theorieblöcke zum nachbeten waren), dass es ihnen sogar dabei helfen kann, ihren eigenen Stil zu entwickeln und ihnen außerdem ein wenig Rückendeckung gibt, wenn der unweigerliche »ihr macht nur Hack & Slay und habt keine Ahnung von richtigem Rollenspiel« - Schwachsinn zum ersten mal über sie herein bricht.

Was tun mit diesen Regeln?
Ich habe versprochen, keine "Hausaufgaben" zu verteilen, sondern die Regeln Stück für Stück im Spiel einzuführen. Die Spielwerte habe ich bei der recht langwierigen Charaktererschaffung erklärt, alles Weitere sollte in "Trainingsencountern" vermittelt werden. 'Player's Handbook' und Hypertext SRD habe ich zum Nachlesen empfohlen. Unser Satz an verbindlichen Regeln sind die drei Core Bände, wobei ich mir als Spielleiter offen gehalten habe, nach Ansage weitere Bücher zu verwenden. Lesewütige Spieler, die irgendwo über interessante Feats, Spells oder sonstwas stolpern, können diese vorschlagen und nach Absprache verwenden. Das gilt insbesondere auch für unsere Kampagnenwelt (die 'Forgotten Realms'), deren Regelmodifikationen wir zunächst ignorieren, um die Regeln in einem Buch zu halten.

Wer sind die Charaktere?
Ähnlich wie das Regelsystem sollten sich die Charaktere diesmal erst im Spiel entwickeln. Ich habe davon abgeraten, mehr als ein paar Sätze Hintergrundgeschichte zu schreiben und sich stattdessen mit den Zahlen auf dem Papier anzufreunden. Ich habe einen (vielleicht diskussionswürdigen) Bruch zwischen Werten und gespieltem Wesen gezogen. Die Simulation wird von allein zu ihrem Recht kommen, wenn die Spieler merken, was ihre Charaktere können und entsprechend handeln - D&D lässt diesen Ansatz zu, bei vielen anderen Systemen hätte ich nicht so verfahren.

... so weit.

'Mein erster Kampf' (für's Album):


Dienstag, 15. April 2008

Allein gegen den Text

Pegasus bietet seit heute ein neues Cthulhu – Soloabenteuer zum kostenlosen Download an: 'Der dunkle Messias' von Marc Geiger. Ich habe es gerade gespielt und mich dabei an ein paar ganz frühe Rollenspielerlebnisse erinnert. Einige Gedanken zu Spielbüchern und der Kunst, welche zu schreiben.

Das Spielbuch und ich: Einer meiner ersten Kontakte mit Rollenspielen im weiteren Sinn war das »Fantasy Abenteuer Spielbuch« 'Der Hexenmeister vom Flammenden Berg' ('The Warlock of Firetop Mountain') der Szene-Größen Steve Jackson und Ian Livingstone. Vollkommen begeistert habe ich mich durch einige der Folgebände geblättert, bis ich die Spielbücher dann über die Entdeckung des »richtigen« Rollenspiels aus den Augen verloren habe. Später kamen sie dann in Form der DSA-Soloabenteuer zurück, auch wenn ich diese eigentlich nur gespielt habe, um nichts von dem zu verpassen, was in meinem Aventurien los war. Über die eigenwillige Form dieser interaktiven Romane habe ich mir damals keine Gedanken mehr gemacht.

Irgendwann in den letzten Jahren hat sich das wieder geändert. Die DSA-Soli wurden experimentierfreudiger (bevor sie dann leider zu winzigen Handyspielen wurden), der 'Lone Wolf' ließ sich kostenlos downloaden oder gleich online spielen und Pegasus brachte neue Spielbücher auf den Markt. Ich habe ein paar interessante Diskussionen auf das Thema geführt und auch ein paar der alten Dinger in die erreichbaren Regionen meiner Regale verfrachtet. Plötzlich kam irgendwas anderes dazwischen, ich habe kein einziges der Bücher erneut gespielt und das Thema lag wieder auf Eis – bis heute.

Wie die Bücher funktionieren: Der Spieler liest die Geschichte einer Person, die irgendwelche spannenden Dinge erlebt. Am Ende eines kurzen, nummerierten Abschnittes trifft der Leser eine Entscheidung über das weitere Vorgehen der Romanfigur und folgt einem Verweis zum nächsten Abschnitt:

74

Nach wenigen Minuten mündet der staubige Gang in eine Kreuzung. Nach links führt eine Treppe tiefer in den Berg hinab (23), auf der rechten Seite endet der Gang nach fünf Metern vor einer rostigen Eisentür (17) und dir gegenüber führt er schnurgerade weiter in die Dunkelheit (5). Natürlich kannst du auch wieder umkehren, wenn dir keiner der Wege zusagt (666).


Je nach Wunsch des Lesers steuert er die Figur in eine der Richtungen, indem er zum Abschnitt Nummer 5, 17, 23 oder 666 blättert. Schon dieses verhältnismäßig einfache Beispiel zeigt, wie schwierig solche Geschichten zu schreiben sind. Angenommen, die Figur kehrt später aus einer anderen Richtung zurück an diese Kreuzung, wird sie nicht mehr zutreffend von Abschnitt 74 beschrieben: „links“, „rechts“, „zurück“, und so weiter sind relative Begriffe und funktionieren nur aus einer bestimmten Richtung. (Dass sich dieses Beispielproblem schon durch die Verwendung von Himmelsrichtungen auflösen ließe, sei für den Moment übersehen.)

Komplizierter wird es, sobald es in der Geschichte um mehr geht, als um das Durchwandern finsterer Kellergewölbe. Spätestens mit den ersten Krimi-Spielbüchern (tatsächlich allerdings schon viel früher) mussten sich die Autoren mit der Frage befassen, welche Hinweise die Figur bereits kennt, wenn sie den Zeugen Soundso befragt. Jeder denkbaren Situation einen eigenen Abschnitt zu verpassen, ist aus praktischen Gründen undenkbar. Selbst eine Kurzgeschichte mit 20 „Räumen“ hätte schnell die Ausmaße der Gelben Seiten übertroffen. Es musste also eine Möglichkeit her, die Abschnitte mehrfach und in variablem Kontext zu verwenden. Mit der Zeit wurden unterschiedliche Lösungsansätze entwickelt, von denen keiner frei von Nachteilen ist.

Anstatt diese Ansätze der Reihe nach zu zerlegen, was viel gescheitere Leute sehr viel umfassender machen, möchte ich mich dem heute gespielten Buch von Marc Geiger zuwenden. Da es eine sehr hässliche Sache ist, frei verfügbare Spiele gleich am Erscheinungstag zu zerspoilern, werde ich allerdings nur wenig bis gar nicht auf den Inhalt der Geschichte eingehen.

Am Beispiel von 'Der dunkle Messias': Die Horror-Kriminalgeschichte hat H.P. Lovecrafts Cthlhu-Mythos zum Vorbild und verwendet das Regelwerk des Cthulhu-Rollenspiels (in der Pegasus-Variante) zur Konfliktlösung. Schon ein kurzer Blick auf einen kleinen Abschnitt zeigt einige Unterschiede zu meinem erfundenen mit der Nummer 74:

92

10 Minuten

Du findest nichts Besonderes und notierst dir im Ereignisfeld „E14“ die Abschnittsnummer 19. Kehre dann zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl.

Zeitrechnung und Ereignisfelder sind zwei Mechanismen, über die der Handlungsverlauf organisiert wird. Die erste ist schnell erklärt: Die Handlung des Buches beginnt am 3. September 1927 um 8.00 Uhr. Jeder besuchte Abschnitt hat eine bestimmte Dauer (im Beispiel oben 10 Minuten), die der Leser auf einem Zettel zur letzten Uhrzeit addiert, so dass er immer weiß, wie spät es ist und welcher Tag gerade ist. Befindet er sich auf der Straße, oder greift er nach seiner Zeitung, wird er nach Uhrzeit oder Datum gefragt und auf einen entsprechenden Absatz verwiesen. Zwischendurch muss er sich eigenverantwortlich schlafen legen oder auf den nächsten Morgen warten, damit die Bibliothek wieder öffnet.

Die Ereignisfelder funktionieren ähnlich simpel: Findet die Figur etwas wichtiges heraus, erhält sie einen besonderen Gegenstand oder vollführt sie eine Handlung mit schwerwiegenden Konsequenzen, wird der Leser aufgefordert, eine bestimmte Zahl in ein bestimmtes Ereignisfeld zu schreiben (oben die Zahl 19 in das Feld Nummer 14). Später wird er auf die Aufforderung stoßen, den Abschnitt mit der Nummer zu lesen, die im Feld E14 steht - sofern dort bereits etwas eingetragen wurde. So ist es beispielsweise möglich, verschiedene Gespräche mit ein und der selber Person zu führen; abhängig davon, ob man bereits von ihrem Geheimnis weiß.

Beide Ideen sind in 'Der dunkle Messias' recht gut umgesetzt worden, obwohl sie nicht ganz unproblematisch sind. Ihr gemeinsamer Nachteil ist die zusätzliche Schreibarbeit – insbesondere bei der Uhrzeit. Bei jedem Abschnitt die Uhrzeit zu beachten, heißt leider auch, den Lesefluss zu unterbrechen und sich dem Schmierzettel zuzuwenden. Hinzu kommt die gesteigerte Zifferndichte im Text. Wahrscheinlich ist es ein Problem meiner ureigenen Verpeiltheit, aber ich habe mehrfach den Abschnitt des Ereignisfeldes oder der Minutenzahl aufgesucht, weil ich über das Scrollen vergessen hatte, wohin ich eigentlich wollte. Das andere Problem betrifft dagegen auch Menschen mit funktionierenden Gehirnen: Wird man nach einem ausgefüllten Ereignisfeld gefragt, weiß man, das hier etwas wichtiges passieren sollte, selbst wenn der Hinweis noch nicht im Spiel ermittelt wurde. Schlimm ist das alles nicht, aber die Spannung des Spielerlebnisses leidet zumindest ein wenig darunter.

Dennoch ist das Abenteuer nicht trotz, sondern wegen dieser beiden Mechanismen gelungen. Die Zeit vermittelt ein sehr greifbares Spielgefühl und die Suche nach Hinweisen überträgt sich auch im Akt des Ereignisfeldabhakens auf den Spieler. Wichtig ist, dass die Mechanismen zur Form der Detektivgeschichte passen, während ein zünftiger Dungeoncrawl durch den Fünfminutentakt zerstört worden wäre.

Anmerkungen zum Medium: Ich habe mich auf der Suche nach meinen Abschnitten mehrfach gefragt, warum eigentlich keine Links auf den Zahlen liegen. PDFs gäben das problemlos her und vorgemacht wurde es längst. Es ist wahrscheinlich Geschmackssache, wie viel technische Spielerei ein Spielbuch haben sollte. Die Uhrzeiten und Ereignisse ließen sich von der Maschine automatisch errechnen, die Kampfregeln könnte man implementieren und und und. Insgesamt denke ich aber, dass die (trotz gemixter Absätze) traditionelle Textform ihre Daseinsberechtigung neben den Textadventures haben, die seit den 80ern ebenfalls gewaltige Fortschritte gemacht haben. Wahrscheinlich ist es am sinnvollsten, sich gegenseitig zu spielen, miteinander zu diskutieren und im verbrüderlichten Sinne »voneinander zu lernen«. Ob solche Fragen in der DSA-Redaktion besprochen werden, weiß ich nicht, aber man darf wohl trotzdem - stirnrunzelnd - gespannt sein, wie die „neuen Wege“ aussehen, auf denen Ulisses sein nächstes DSA-Soloabenteuer sehen möchte.

Montag, 7. April 2008

RE / Hannover Spielt!

Die Stille hat sich nun doch gleich über mehrere Monate hingezogen und ich habe mehr als ein mal darüber nachgedacht, dieses Blog wieder abzuhaken. Aus diesem und jenem Grunde habe ich es mir aber wieder anders überlegt und es geht munter weiter. Ich nehme mir ein Post pro Woche vor und hoffe, das auch hinzubekommen. Als kleinen (etwas gemogelten) Einstand bekommt ihr meinen nörgeligen Kurzbericht von der Hannover Spielt! als Crosspost von meinem Karwan Baschi Blog:

Mit Rückenschmerzen und gemischten Gefühlen bin ich just aus Hannover zurück, wo ich mit (anderen) Spinnern ein berauschendes Nerdfest gefeiert habe: Die Hannover Spielt! - Convention. Meine zentrale Erkenntnis ist, dass ich die Rollenspielerei nach all den Jahren immer noch sehr gerne betreibe, mit der absoluten Mehrheit meiner “Mitspieler” aber nicht mehr viel anfangen kann. Langhaarige Nerds, die sich über ihre fragwürdigen Würfelorgien in Rage reden, gehen mir mittlerweile genauso auf den Geist, wie allen anderen, die schon das Vergnügen hatten, im Bus hinter denen zu sitzen.

Aber immerhin: Ich habe mir vom großartigen Karl-Heinz Witzko vorlesen lassen, der das Pech hat, auf seinen besten Romanen ein ‘Das Schwarze Auge‘ - Logo prangen zu haben, mir die Nacht mit dem großartigen ‘Dogs in the Vineyard‘ um die Ohren gehauen und an einem bisweilen realsatirischen Workshop teilgenommen, über den ich heute Abend nicht mehr nachdenken möchte.

Nachträgliche Feindbildkorrektur: So besonders langhaarig waren die meisten Leute gar nicht. Aber ich denke, der Typus ist trotzdem klar geworden. …