tag:blogger.com,1999:blog-61286250474880876092009-02-21T06:21:38.195-08:00Ætherisches RäuspernRollenspiele und Verwandtes - Von Büchern, Spielrunden & TheoriePaulenoreply@blogger.comBlogger18125tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-81332525328214363652008-11-27T15:39:00.000-08:002008-11-28T03:15:29.834-08:00Zum Tod einer Nebenfigur<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">In </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">einer </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Buffy</span><span style="font-weight: bold;">-Runde ist heute mein erster (Erzählspiel-) Charakter gestorben. Die Szene ist eigentlich eher unglücklich abgelaufen, das Resultat gefällt mir aber gleich aus mehreren Gründen recht gut - eine theoretische Überlegung aus der Praxis.</span><br /><br />Wir spielen <span style="font-style: italic;">Buffy </span>weitestgehend nach dem offiziellen <a href="http://www.btvsrpg.com/">Lizenz-Regelwerk</a> (Cinematic Unisystem), einem schnellen System, das die nicht unproblematische Kombination narrativer Plotentwicklung mit "gamistischer" Konfliktlösung versucht. Das Story entwickelt sich entsprechend der TV-Serie in Staffeln zu je einer Folge pro Abend. Charaktere werden als Haupt- und Nebenfiguren geführt, wobei "Helden" überdurchschnittlich hohe Spielwerte haben, "White Hats" dafür über mehr Drama Point verfügen, die sie in besonderen Situationen als Bonuspunkte verwenden können. Wie aus Film und Fernsehen bekannt, teil ein Slayer demnach immer ganz gut aus, ihre Freunde sind aber trotzdem in der Lage, im entscheidenden Moment wirklich Großes zu vollbringen.<br /><br />Im Spiel scheitert diese an sich schöne Überlegung notwendigerweise daran, dass bestimmte Konflikte - meist Kämpfe - in jedem Fall gewonnen werden müssen, wenn etwa das Leben eines Charakters oder die Zerstörung der Welt auf dem Spiel stehen. Im schlimmsten Fall ist sogar die erzählte Geschichte und damit der eigentlich Sinn dieses Spiels hinfällig, wenn die Charaktere einen entscheidenden Hinweis nur über einen gewonnen Konflikt erlangen können oder anderweitig Gefahr laufen, irgendwo stecken zu bleiben. Drama Points werden auf diesem Weg zur Ressource, die auch über narrative Überlegungen hinaus zu verwalten ist.<br /><br />In unserer Runde gibt es keinen Slayer, was dieses Problem noch zugespritzt hat. Kein "White Hat" ist in der Lage, auch nur einen einzelnen Vampir mal eben wegzupfocken, ohne auf Drama Points zurück zu greifen. Wer die Serie kennt, wird sich wahrscheinlich an einige Patrouillen erinnern, bei denen der Slayer aus Buffy-Gründen abwesend war - ungefähr so sieht unser kämpferischer Alltag aus. Heute - zum Staffelfinale - ging nichts anderes mehr, als die Ausnahme zur Regel zu machen und annähernd jeden Wurf mit Drama Points aufzupeppen. Das Ergebnis des besonderen Einsatzes war dann leider keine besondere Aktion, sondern bestenfalls ein schlichter Treffer oder ein knappes Ausweichen.<br /><br />Im Cinematic Unisystem spielt der Zufall im Kampf nur eine untergeordnete Rolle: Gute Würfelergebnisse erhöhen das Erfolgsmaß zwar ein wenig, das Gros des ausgeteilten Schades hängt aber am Stärkewert und steht damit fest. Um einen gefährlichen Gegner (wie einen Vampir oder unseren Dämonen) überhaupt zu treffen, wird mit einem w10 gewürfelt und das Erbenis mit diversen Modifikatoren verrechnet. Ein eingesetzter Drama Point bringt einen Bonus von +10, verdoppelt also das höchst mögliche Würfelergebnis; ohne Drama Point ist der Treffer unmöglich, mit ihm gelingt er in den meisten Fällen. Die Ressourcen Lebenspunkte und Drama Points sinken im Kampf und bilden die Entwicklung des Kampfes in Zahlen ab. Die Beobachtung dieser beiden sinkenden Werte hat in meinem Fall mehr Spannung verursacht, als die Würfelergebnisse, deren Bedeutung - wie gesagt - eher nebensächlich war.<br /><br />Die Frage "<span style="font-style: italic;">Wie lange halte ich noch durch?</span>" (statt "Was mache ich diesmal Tolles?") ist im System angelegt. Wo das Regelwerk eigentlich eine cineastische Bildsprache provozieren möchte, lenkt es den Blick unwillkürlich auf den Plot, für den im Grunde nur der Ausgang des Konfliktes von Interesse ist.<br /><br />Unsere Geschichte: Der Bürgermeister von River Valley (Wo zur Hölle ist Sunnydale?) hat seine Wahl mit Hilfe des dämonischen Unruhestifters Janus gewonnen und muss ihm nun seine liebreizende Tochter opfern. Die Motivation der Spielrunde ist die Rettung der Stadt (also der Welt ...), für meinen Charakter geht es um unendlich viel mehr: Das auserkorene Opfer ist nämlich seit dem Ende der letzten Folge auch noch seine allererste Freundin.<br /><br />Was wäre das nur für ein Unfug gewesen? Der männliche Held rettet seine hilflose Geliebte (naja, zwei mal Gedatete) vor ihrem diabolischen Papa und erhält drei Monate Hetero-Beziehung zum Lohn - und dieser Spuk dann auch unter dem <span style="font-style: italic;">Buffy</span>-Logo. Zum Glück ist es anders gekommen: Der Knabe verreckt ganz ohne Heldentod, seine Freundinnen retten inzwischen die Welt und niemand ist wirklich glücklich. Wäre das Literatur oder Fernsehen, müsste sich der Kritiker fragen, ob das nicht vielleicht ein bisschen viel war. Bürgerliches Glücksversprechen entsprechend der TV-Vorlage in Frage zu stellen, ist die eine Sache, den zarten Wunsch nach trauter Zweisamkeit schon im Erstversuch mit dem Tode zu bestrafen, aber noch eine ganz andere.<br /><br />Aber es war ja nur ein Spiel - dazu ein interaktives. Das Drama war selbstgemacht, entsprach einem trostlosen Gesetzestext und hat (Überraschung:) sehr viel Spaß gemacht. Die beiden bekannten und ausgiebig diskutierten Ebenen von Spiel und Erzählung wollte ich ursprünglich um eine theoretische dritte ergänzen: die nachträgliche Betrachtung der Mixtur. Ich belasse es nun aber doch schon bei diesem Ab- und Abriss, verabschiede mich von Shaun dem Jock und freue mich auf die nächste Staffel, in der ich nun wahrscheinlich ein Mädchen spielen werde, um Jungs zu retten oder es zu lassen.</div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-8133252532821436365?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-77444857011139106762008-10-20T14:17:00.000-07:002008-10-20T14:58:21.760-07:00Auf nach Essen<div style="text-align: justify;">Im Grunde weiß ich nicht, was die Fahrerei zur <a href="http://www.internationalespieltage.de/"><span style="font-weight: bold;">SPIEL</span></a> eigentlich soll. Die <span style="font-style: italic;">Neuheiten</span> haben wir schon vor Wochen im Internet vorgestellt bekommen, wo wir natürlich auch unsere <span style="font-style: italic;">Einkäufe</span> erledigen. Das ganze <span style="font-style: italic;">Papier</span> werfen wir wieder weg, nachdem wir es nach Hause geschleppt haben - zumindest wenn kein <span style="font-style: italic;">Autogramm</span> drauf ist, das uns aber im Grunde auch nichts bedeutet. Vielleicht treffen wir <span style="font-style: italic;">freundliche Menschen</span>, wahrscheinlich verpassen wir uns aber doch wieder. Früher haben wir auf der Rückfahrt <span style="font-style: italic;">Met</span> von irgendeinem LARP-Stand getrunken, aber seit uns das nicht mehr verboten ist, schmeckt uns die Plörre doch eigentlich gar nicht mehr.<br /><br />Aber es hilft ja nichts, ich fahre wieder. Höchst wahrscheinlich am Sonntag. Diesmal habe ich sogar eine Einkaufsliste:<br /><ul><li>Die nächste <a style="font-style: italic;" href="http://www.abenteuerpunkt.ch/serendipity/index.php?/archives/12-ZWEI-und-DREI-so-gut-wie-fertig.html">Abenteuer.</a>, weil man das muss.</li><li><a style="font-style: italic;" href="http://www.opusanima.de/">Opus Anima</a>, weil es endlich fertig ist.</li><li><a style="font-style: italic;" href="http://www.pegasus.de/393+M59aaa658e94.html">Der Hexer von Salem - Das schleichende Grauen</a>, einfach weil ich es kann.</li><li><a style="font-style: italic;" href="http://www.spielleiterbuch.de/">Ein</a> oder <a style="font-style: italic;" href="http://www.pro-indie.com/spielleiten_de.html">zwei</a> Bücher über das Spielleiten, weil sie mich tatsächlich interessieren.</li><li><a style="font-style: italic;" href="http://www.bullypulpitgames.com/games/index.php?game=roach">The Shab-al-Hiri Roach</a>, wenn ich es denn diesmal finde.<br /></li></ul>Orientierungslose Mitmenschen sollten unbedingt einen Blick auf die <a href="http://www.edieh.de/2008/10/20/pdf-fuer-rollenspiele-auf-der-spiel-08/">Zusammenfassung vom EdiehBlog</a> werfen. Da steht alles drin, was man wissen sollte. Falls mir jemand etwas schenken möchte: Für <span style="font-style: italic;">Kaffee</span>, Cthulhus neuen <span style="font-style: italic;">USA-Band</span> und <span style="font-style: italic;">Hellboy-Alben</span> bedanke ich mich ganz besonders herzlich. Wer sich beeilt, kann natürlich auch einfach auf die Liste oben zurück greifen.<br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-7744485701113910676?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-71793024851739284452008-10-03T17:33:00.000-07:002008-10-03T18:23:13.720-07:00Die Zeiten ändern sich<div style="text-align: justify;">So unvorstellbar ätzend es auch sein mag, sich die alten Rollenspiel-Geschichten anderer Leute anzuhören, so viel Spaß macht es leider auch, sie selbst zum Besten zu geben. Am schlimmsten ist es, wenn andere »von damals« dabei sind und die begeistert vorgetragenen Geschichten um spannende Details ergänzen können. Ich erspare uns sämtliche Beispiele und erzähle etwas anderes:<br /><br />Ich bin in den letzten Wochen gleich zwei mal auf Runden angesprochen worden, an die ich mich nicht mehr erinnern konnte, was mich insbesondere deshalb schockiert hat, weil ich sie angeblich geleitet habe. Die Erinnerung ist zwar zurück gekommen, blieb aber lückenhaft. Jetzt habe ich angefangen, in meinen alten Aufzeichnungen (die zu einem beachtlichen Anteil aus Pizzabestellungen bestehen) herum zu blättern und mir einen Überblick über mein unvollendetes Lebenswerk zu verschaffen. Sollte irgendjemand eines hoffentlich fernen Tages auf die Idee kommen, meinen Nachlass zu verwalten, wünsche ich ihm jetzt schon viel Spaß dabei.<br /><br />Ein erster Versuch, meinen rollenspielerischen Lebenslauf zu formulieren, ist mittlerweile schon wieder gescheitert; so spannend war es dann doch nicht. Am interessantesten war peinlicherweise der Wandel unserer Sitzmöbel. Ihrer schlichten Abwesenheit in ganz frühen Tagen wurde durch die (Neu)erfindung des Sitzsacks ein erfreuliches Ende bereitet - irgendwie musste man sowas plötzlich besitzen und in allen möglichen Kinder- und Jugendzimmern lag mindestens einer herum. Den Tisch und seine eigentlich offensichtlichen Vorzüge haben wir erst nach Jahren des Spielens entdeckt.<br /><br />Heute besitzt man Couchgarnituren und der Gedanke an den Fußboden treibt einem die Schamesröte in Gesicht und Gesäß. Ich frage mich, wie lange es noch dauert, bis die ersten Häuser gebaut werden und wieder Partykeller zur Verfügung stehen - eine der wenigen Sachen, die ich wirklich vermisse.<br /><br />Genug Quarterlife Crisis für heute. Ich verspreche hiermit hoch und heilig, solche Dinge in Zukunft jenseits dieses Blogs zu verhandeln. Vielleicht noch kurz ein paar Worte zum Internet, das plötzlich da war und wo man Abenteuer umsonst bekommen konnte. Aber nein, vielleicht doch besser nicht.<br /><br />Nur noch so viel: Ich bin nicht alt und fühle mich auch nicht so. Ich weiß, dass früher nichts besser war, dass im Gegenteil sogar alles immer weiter bergauf geht. Für '<span style="font-style: italic;">Das Schwarze Auge</span>' soll sogar ein Spielleiterhandbuch erscheinen, und wenn das kein Beweis ist, gibt es keinen. Damit habe ich übrigens den heimlichen Aufhänger diese Textes ausgeplaudert. Eigentlich wollte ich nämlich über dieses erstaunliche Buch schreiben, habe mich dann aber in Sätze verstrickt, die mir leidgetan haben.<br /><br />Jetzt ist es aber wirklich genug.<br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-7179302485173928445?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-61747393703922005252008-09-22T16:09:00.000-07:002008-09-23T07:20:53.351-07:00The Pool vs. Aventurien<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">So genannte 'Indie Rollenspiele' werden schon seit einigen Jahren auch außerhalb der USA diskutiert und geschrieben. Bevor sie (in bemerkbarem Ausmaß) aber auch gespielt wurden, gingen bereits erste Diskussionen um den »Hype« ins Land, und noch immer gibt es unzählige Runden, die wenig bis keinen Kontakt mit diesen geheimnisvollen Spielen hatten. Dieser Text beschreibt den Versuch, mit einer solchen Runde '<span style="font-style: italic;">The Pool</span>' zu spielen - in Aventurien.</span><br /><br />Unser alljährliches »<span style="font-style: italic;">Was spielen wir denn nun, wenn schon mal alle in der Gegend sind?</span>« hat sich diesmal von vornherein auf Indie Spiele beschränkt. Schuld daran war eher die knappe Zeit, als ein drängendes Bedürfnis nach neuen Erfahrungen. Ich erwähne das gleich zu Anfang, um das Ergebnis dieses Versuches nicht in ungünstigem Licht erscheinen zu lassen; wenn einzelne Abläufe nicht im Sinne des Spiels gewesen sein mögen, wird das wenigstens zum Teil am traditionellen Stil unserer Runde gelegen haben. Ich halte es zwar für ausgemachten Unsinn, die Beschäftigung mit Spieltheorie zur Voraussetzung eines gelungenen Spielabends zu ernennen (die meisten Regelwerke sind in dieser Hinsicht hinreichend luzid), die Auswahl der Systeme hängt aber natürlich trotzdem mit meinen theoretischen Überlegungen der letzten Monate zusammen. Dass zeitgleich eine <a href="http://www.anduin.de/aus.php?spiel=96">'<span style="font-style: italic;">Anduin</span>'-Ausgabe zum Thema</a> erschienen ist, mag ein Zufall sein, könnte sich aber auch als Hinweis auf die verspätete Aktualität dieser Spiele verstehen lassen.<br /><br />'<a style="font-style: italic;" href="http://www.randomordercreations.com/rpg.html">The Pool</a>' von James V. West war unser drittes Spiel in dieser »Saison« (nach '<span style="font-style: italic;">Ratten!</span>' und '<span style="font-style: italic;">Dogs in the Vineyard</span>') und das mit der geringsten Vorbereitungszeit. Ich habe die vier Seiten Regeltext der <a href="http://edlbauer.de/2006/rollenspiel-the-pool/">deutsche Übersetzung</a> eine Stunde vor Spielbeginn in der Badewanne gelesen (ich habe es mir zur Gewohnheit gemacht, keine englischen Texte im Wasser zu lesen) und mir keine Gedanken über Plot und Setting gemacht, um das Erzählrecht nicht im schon im Vorfeld an mich zu reißen. Ich fasse die Regeln kurz zusammen; wer sie bereits kennt, kann die folgenden Absätze ruhigen Gewissens überspringen.<br /><br /><blockquote>Vor Spielbeginn wird sich auf ein Setting und Spielercharaktere geeinigt. Jeder Spieler schreibt einen Satz zum Aussehen seines Charakters, benennt ein paar zentrale (und seien es nur illustrative) Besitztümer und beschreibt seine Rolle zu Spielbeginn in zwei Absätzen. Die Hintergrundgeschichte ist dabei eher nebensächlich, sofern sie nicht der zentrale Antrieb der Figur ist.<br />Anschließend werden einige Motive aus diesen drei Elementen benannt, die besonders wichtig für die Figur sind. »Guter Kämpfer«, »eifersüchtiger Ehemann« oder »angesehene Händlerin, die sich eigentlich mehr vom Leben erhofft hat« sind wären mögliche Motive, wie auch »schicke Schuhe«, »lahmes Pferd« oder »geschmacklose Frisur«.<br />Nun erhält jeder Spieler einen Pool von 15 w6, mit denen er Werte dieser Motive kaufen kann, wenn er sie nicht als Joker zurück halten möchte. Hohe Werte bringen eine gewisse Sicherheit mit sich, im Pool verbleibende Würfel machen den Charakter dafür vielseitiger.<br />Kommt es während des Spiels zu einem Konflikt wird der Erfolg des Charakters mit einer bestimmten Würfelzahl überprüft, die sich aus der Schwierigkeit der Situation, den Motiven des Charakters und Bonuswürfeln aus dem Pool des Charakters ergibt. Zeigt einer der Würfel eine 1, hatte der Spieler Erfolg und der zentrale Spielmechanismus von '<span style="font-style: italic;">The Pool</span>' kommt zur Geltung:<br />Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: Entweder, er lässt sich seinen Erfolg vom Spielleiter beschreiben und kassiert dafür neue Bonuswürfel für seinen Pool, oder er erhält das Erzählrecht und beschreibt den Ausgang der Situation selbst. Dabei steht es ihm frei, neue Elemente in die Geschichte einzubringen, solang keine Widersprüche zum bisherigen Spielverlauf auftreten.<br />Die Regel enthalten keinen Kontrollmechanismus für diese Einflussnahme, weshalb eventuelle Verbindlichkeiten vor Spielbeginn besprochen werden sollten.<br /></blockquote>Wir haben uns dazu entschieden, in <span style="font-style: italic;">Aventurien</span> (der Hintergrundwelt von 'D<span style="font-style: italic;">as Schwarze Auge</span>') zu spielen, anstatt die Möglichkeiten einer sich entwickelnden Welt zu nutzen. Dieser Gedanken hatte anfangs einen gewissen Reiz, auch wenn sich das Schreckgespenst des »fantastischen Realismus« (wie die DSA-Redaktion das Konzept ihres Spieles begriffslos umschwurbelt) letztlich als zu wirkungsmächtig erwiesen hat.<br /><br />Die Spieler haben <a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Grangor">Grangor</a> zum Schauplatz gemacht und das Mantel-und-Degen-Genre als verbindliche Referenz benannt. Ich stand nun vor der Aufgabe, einen Plot zu improvisieren, den ich der Runde zum Fraß vorwerfen konnte. Alle Charaktere waren im Adlerorden (eine Fusion aus Musketieren und Beamtenapparat) organisiert, was ich als ersten Ansatz meiner Geschichte aufgreifen wollte. Weil die Spieler offensichtlich ein Interesse daran hatten, den romantischen Staatsbürger am Degen zu spielen, habe ich ihnen einen düstere Erzählung vorgegeben, die diesem Klischee gerade nicht entspricht. Sie sollten ihr Erzählrecht nutzen, um die gewünschten Elemente selbst ins Spiel zu bringen; ganz im Sinne der Vorlage, in der d'Artagnan seinen romantischen Entwurf der ehrenhaften Welt auch erst selbst (wieder)herstellen muss und darüber erst seinen Sinn erhält.<br /><br />Lange Rede, kurzer Sinn: In <span style="font-style: italic;">meinem</span> Adlerorden herrscht Korruption (nur unter "denen da oben", versteht sich) und die Organisation sieht sich zudem der Konkurrenz anderer Rackets ausgesetzt. Weil ich mir so eine Geschichte nicht aus dem Ärmel schütteln kann, habe ich Scorseses '<span style="font-style: italic;">Gangs of New York</span>' in meinem Hinterkopf laufen lassen und die Charaktere mit ihren Idealen dagegen arbeiten lassen. So weit der Plan ...<br /><br />Dummerweise hat mir der Zufall einen Strich durch die Rechnung gemacht: Die Spieler haben anfangs keinen einzigen Konflikt gewonnen (trotz großzügiger Bonuswürfel) und darum kein Erzählrecht auch erhalten. Als die Wende dann doch endlich kam, haben sie auf ihr Erzählrecht verzichtet, um zunächst ihren Pool aufzufüllen. Schlussendlich hat ihnen die Geschichte dann scheinbar so gut gefallen, dass sie nur noch sehr zaghafte Versuche unternommen haben, das Blatt zum Guten zu wenden.<br /><br />Das Ende vom Lied: Der korrupte Offizier konnte seinen Einfluss vergrößern, eine Verbrecherbande unterlag der austauschbaren zweiten, das unschuldige Bauernopfer wurde gehängt und die Charaktere kamen mit heiler Haut und einer teuer erkauften (kriminellen) Schutzmacht davon. Die Geschichte war durchaus interessant und gewissermaßen realistisch. Scorsese hat Dumas übertrumpft, mein Entwurf den der Spieler und <span style="font-style: italic;">DSA</span> die Mechanismen von'<span style="font-style: italic;">The Pool</span>'.<br /><br />Einflussnahmen der Spieler auf die Spielwelt scheinen mir in Aventurien ein größerer Fremdkörper zu sein, als mein vorbürgerlicher Unfrieden in der <a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Horasreich">horasischen</a> Gesellschaft. Das meinte ich mit der Wirkungsmacht des ursprünglichen Spielsystems, und es ist gleichzeitig eine Warnung, das System eines Spieles nur dann zu ändern, wenn man zu einer grundsätzlichen Neuinterpretation bereit ist.<br /><br />Zu '<span style="font-style: italic;">The Pool</span>' habe ich nun weniger gesagt als ich eigentlich wollte. Abschließend ließe sich festhalten, dass der Spielmechanismus zwar interessante Möglichkeiten anbietet, dieses Potential aber nicht wirklich entwickeln kann. Wo die Erzählregeln von '<span style="font-style: italic;">Dogs in the Vineyard</span>' beispielsweise unweigerlich in die Eskalation treiben und das Spiel auf geniale Art und Weise bestimmen, gibt '<i>The Pool</i>' eine Freiheit vor, mit der nicht unbedingt jeder etwas anfangen kann. Mein Versuch, zwei Genres vermittels ihrer Protagonisten gegeneinander in Anschlag zu bringen, ist nur eine Möglichkeit das Spiel zu benutzen, und ich halte sie trotz des Scheiterns für eine gute.<br /><br />Die hier beschriebenen Überlegungen habe ich meinen Spielern selbstverständlich nicht unterbreitet. Wer hätte schon Freude am Spiel, wenn er sich zunächst einen Vortrag darüber anhören müsste? Im Einzelfall könnte es aber sinnvoll sein, zumindest das Konzept der rivalisierenden Genres zu erläutern; sollte ich das Experiment irgendwann wiederholen, würde ich es wahrscheinlich tun.<br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-6174739370392200525?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-69197760450649891042008-09-21T09:04:00.000-07:002008-09-21T09:11:18.506-07:00Kommando zurück<div style="text-align: justify;">Das <span style="font-weight: bold;">Ætherische Räuspern</span> ist zurück und wird in den nächsten Tagen wieder über »Rollenspiele und Verwandtes« berichten. Schuld daran ist nicht etwa, dass ich ernsthaft daran glauben würde, genug Zeit für regelmäßige Posts zu finden, sondern dass keine Notwendigkeit mehr dafür besteht. Der freundliche <a href="http://rsp-blogs.de/">Planet '<i>Deutsche Rollenspielblogs</i>'</a> hat mich gelistet und wird nun für regelmäßige (mehr oder weniger freiwillige) Leser sorgen, auch wenn hier zwischenzeitlich wieder wochenlange Funkstille herrschen sollte. Ich bedanke mich artig für diese Möglichkeit und kann mir ein »<i>Hallo Welt</i>« nicht ganz verkneifen. Bis die Tage ...<br /></div><br /><div style="text-align: center;"><img src="http://rsp-blogs.de/wp-content/uploads/rsp-blogs.de_500x147.jpg" /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-6919776045064989104?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-80529934793499470302008-06-11T07:27:00.000-07:002008-09-21T09:11:48.461-07:00... und tschüss!<div style="text-align: justify;">»Ein Post pro Woche« hat bisher nicht funktioniert und daran wird sich auch nichts mehr ändern. Ein Blog, auf dem nichts passiert, wird nicht gelesen und darum ab heute auch nicht mehr betextet. Statt dessen will ich versuchen, mehr "Spielmaterial" zu produzieren, um es irgendwo anders zu veröffentlichen.<br /></div><br />.. Danke für's Lesen!<div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-8052993479349947030?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-10522659870731455142008-05-15T02:43:00.000-07:002008-05-15T03:30:52.004-07:00House of the Blooded - Entwicklungstagebuch<div style="text-align: justify;"><span>Ich habe mich in den letzten Tagen mit '<a style="font-style: italic;" href="http://www.housesoftheblooded.com/">House of the Blooded</a>' befasst - dem neuen Spiel von John Wick, der vor allem durch seine System '<span style="font-style: italic;">7th Sea</span>' und '<span style="font-style: italic;">Legend of the Five Rings</span>' bekannt geworden ist. Das Fantasy-Erzählspiel kommt laut Wick als »Anti-D&D« daher und fällt in erster Linie durch seine geschmacklose Webseite und sein hoch interessantes Spielsystem ins Auge. Ein Abenteuerkonzept habe ich bereits im Kopf, auch wenn es wegen anderer Dinge wohl noch eine ganze Weile dauern wird, bis ich wirklich dazu komme.</span><br /><br /><span>Bis dahin möchte ich auf Wicks »Entwicklungstagebuch« verweisen, auch wenn es etwas überzogen als '<span style="font-style: italic;">Game Design Seminar</span>' daher kommt. John Wick plaudert bei <a href="http://youtube.com/user/lordstrange">YouTube</a> und in <a href="http://wickedthought.livejournal.com/">seinem Blog</a> über Game Design und (vor allem) über die Konzepte hinter '<span style="font-style: italic;">House of the Blooded</span>'. Über die Frage, wie lehrreich die Angelegenheit tatsächlich ist, wird in den Comments bereits gestritten. Für Theorieeinsteiger ist es aber in jedem Fall interessant, der Entwicklung eines Systems über die konzeptionellen Gedanken zu verfolgen; für angehende '<span style="font-style: italic;">House of the Blooded</span>' - Spieler sowieso:</span><br /><br /><span><span style="font-weight: bold;">Episode 0 - Introduction</span></span><br /><br /><span><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/F6aoMQJdDyY&hl=en"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/F6aoMQJdDyY&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object></span><br /><br /><span><span style="font-weight: bold;">Episode 1 - Elric and the Soliloquator!</span></span><br /><br /><span><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/50wjqESoGW8&hl=en"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/50wjqESoGW8&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object></span><br /><br /><span>Das Game Design entwickelt sich um Streit um D&D und die basisbanale Frage wie Spielregeln und Erzählweise einander beeinflussen. Moorcocks Elric stand Pate für '<span style="font-style: italic;">House of the Blooded</span>'.</span><br /><br /><br /><span><span style="font-weight: bold;">Episode 2 - Three Questions</span></span><br /><br /><span><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/iArk3EaBaDQ&hl=en"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/iArk3EaBaDQ&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object></span><br /><br /><span>Worum geht es bei dem Spiel? Auf welche Weise geht es darum und warum macht das Spaß?</span><br /><br /><br /><span><span style="font-weight: bold;">Episode 3 - The Beautiful Fallen</span></span><br /><br /><span><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0yMmo7PdVsE&hl=en"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/0yMmo7PdVsE&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object></span><br /><br /><span>Die Attribute als erstes Konzept von '<span style="font-style: italic;">House of the Blooded</span>'. Schwächen treiben den Charakter mehr als seine Stärken.</span><br /><br /><br /><span><span style="font-weight: bold;">Episode 4 - A Touch of Fate</span></span><br /><br /><span><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EmN7Fv-Qkr8&hl=en"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/EmN7Fv-Qkr8&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object></span><br /><br /><span>Ein etwas übertriebener (aber wohl leider nicht ganz unberechtigter) Aufruf, nicht nur ein Spiel zu spielen, wenn man eigene schreiben will. Außerdem werden die Aspects von '<span style="font-style: italic;">House of the Blooded</span>' vorgestellt.</span><br /><br /><br /><span><span style="font-weight: bold;">Episode 5 - Risks and Wagers</span></span><br /><br /><span><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SP17mgMivQw&hl=en"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/SP17mgMivQw&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object></span><br /><br /><span>Der <span style="font-style: italic;">Wriff-factor</span> zerstört regelmäßig schöne Szenen. John Wick will das Problem über Erzählrecht-Vergabe lösen und geht kurz auf die Geschichte der Proben-Idee im Rollenspiel ein.</span><br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-1052265987073145514?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-28433131982509223552008-05-06T05:40:00.000-07:002008-05-06T09:30:32.048-07:00Lonesome Luthgar<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Die Hintergrundgeschichte meines neuen 'Arcane Codex' - Paladins; keine Theorie und wenig Neues - vielleicht aber zumindest etwas Unterhaltung.</span><br /><br />Ich habe zur Zeit das ausgesprochene Vergnügen, endlich mal wieder eine Fantasy-Kampagne auf der anderen Seite des Spielleiterschirms zu erleben. Ansonsten habe ich entweder selbst geleitet, oder kurze Oneshots gespielt, die zwar abdrehte Settings, aber wenig Raum für längere Charakterentwicklung geboten haben. Dazu kommt, dass ich hiermit zum ersten mal einen waschechten Paladin spiele; eine Figur, die nur wenig Freunde in meiner Charaktermappe finden wird. Entgegen besseren Wissens habe ich auch mal wieder eine etwas längere Hintergrundgeschichte geschrieben - mit (hoffentlich) nicht zu aufdringlichen Plothooks und einem Konzept, dass den Charakter auch jenseits von "<span style="font-style: italic;">SMITE EVIL - CHAAAAAARGE!</span>" interessant macht. Gespielt wird übrigens '<a href="http://www.nackterstahl.de/">Arcane Codex</a>', wobei ich immer noch nicht sagen kann, ob es <a href="http://www.rpg-info.de/Arcane_Codex#Kritik_an_Arcane_Codex">sein Heartbreaker-Etikett</a> zu Recht trägt. Spaß macht es jedenfalls und darum geht es ja schließlich.<br /><br />Hier nun das - ansonsten unkommentierte - Charakterkonzept. Mit der Autonomie der Luthgar-Figur bin ich zufrieden, über die Frage, ob solche Konzepte dem Spiel grundsätzlich nutzen oder schaden, könnte man streiten. Trotzdem soll dieser Text in erster Linie der Unterhaltung dienen:<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Auf einen Blick:</span> Luthgar von Riebeckk ist ein Paladin, ein einsamer Streiter für das Gute: Selbstlos, tapfer und gerecht. Er reist umher, um den Bedürftigen zu helfen und fürchtet auf diesen Wegen keine Entbehrung oder Gefahren; selbst der Tod für die gute Sache hat keinen Schrecken für ihn.<br /><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">Luthgars Geschichte </span><br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">Eine Art Vater:</span> Die frühen Jahre seiner Kindheit hat der Junge Thelo als Sohn niederer Bediensteter auf einem Gehöft verbracht. Als er ins Lehrlingsalter kam, verkaufte ihn der Gutsbesitzer an einen reisenden Ritter, der ihn seinerseits als Knecht an nahm. Als dessen Knappe Rigor zum Ende der Ausbildung in die Hauptstadt floh, wo er sich als professioneller Würfelspieler verdingte, begann der Ritter, ernsthaft an der Qualität seiner Lehrmethoden und seinem Vorbildcharakter zu zweifeln. Nach zwei Monaten voller Suff und Verzweiflung beschloss er, seinen Fehler aus der Welt zu schaffen: Er verkaufte Thelos Pferd, gab den dreizehnjährigen Knaben an seinen Orden und ritt in Windeseile gen Hauptstadt, um den missratenen Rigor noch am Spieltisch zu erschlagen. Thelo hat nie wieder von ihm gehört.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Lehrjahre:</span> Die Ordensritter waren zunächst wenig begeistert, einen weiteren Esser in ihrer kärglichen Festung zu beherbergen. Das änderte sich allerdings, als sie seine körperlichen Talente entdeckten. Nach langer Beratung entscheiden sie, ihn trotz seines niederen Standes zum Kämpfer auszubilden. Nicht zum Ritter, versteht sich; aber zum Mauerwächter der Ordensfestung, was eine ausgesprochene Ehre für einen Leibeigenen darstellt. Vielleicht wollten sie ihn auch für seine beiden Jahre bei seinem letzten Herren - Ritter Luthgar von Riebeckk - entschädigen, der wegen gewisser Ansichten in fragwürdigem Ruf stand. Wie dem auch sei, Thelo stellte sich gut an, gab keine Widerworte und zahlreiche Bewohner der Festung zählten ihn bald zu ihren Freunden. Zum Abschluss der Ausbildung bekam er neben einem eigenen Schwert auch seine Freiheit geschenkt. Tatsächlich war es eher das Schwert, das ihn zu Freudentränen rührte.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Die Katastrophe:</span> Im Großen und Ganzen führten man im Orden ein gemütliches Leben. Seit gut vierzig Jahren hatte kein Feind es gewagt, sich der Grenze bis auf eine Tagesreise zu nähern und die stets anstandslos gezählten Zölle der Händler erlaubten den Rittern und ihren Bediensteten ein gutes Leben. Im vorletzten Winter wurden die bequemen Krieger mit Gewalt daran erinnert, warum ihr Orden dereinst gestiftet worden war:<br />Vor dreihundert Jahren hatten die Weisen einen Dämonen bezwungen und ihn in ein Gefängnis tief unter der Erde gebannt. Neben allerlei Bannflüchen und heiligen Werkzeugen sollten vierzig vorzügliche Kämpfer und deren Nachfahren das Gefängnis auf immer bewachen. Neben Adelstiteln, der Befreiung vom Kriegsdienst und - nicht zuletzt - einer fürstlichen Leibrente, erhielten diese Männer das Recht, Zölle zu erheben und sich ganz allgemein aus den schlimmsten Unannehmlichkeiten der Politik heraus zu halten. Dass sie ihre ursprüngliche Pflicht darüber mit der Zeit vergaßen, verwundert vermutlich niemanden; dass es dem gefangenen Dämonen anders erging, wohl ebenfalls nicht.<br />Eines Abends, Thelo und war mit zwei Knechten auf dem Weg in die benachbarte Stadt, um einen Ochsen für ein nicht ausdrücklich begründetes Fest zu kaufen, befreite sich das uralte Böse aus seinem Verlies.<br />Bis die Feiernden endlich begriffen, was um sie herum geschah, war ihre Zahl bereits auf die Hälfte dezimiert. Nicht wenige der Ritter kämpften in dieser Nacht zum ersten und letzten mal um Leben und Tod. Zu guter Letzt gelang es dem Ordenshauptmann, den Dämonen endgültig zu vernichten, indem er die tragenden Wände des Bergfrieds höchst selbst mit Bedoferks Hammer – der höchstens Reliquie des Ordens – zertrümmerte und die gesamte Festung über dem Dämonen einstürzen ließ. Über dem Dämonen, den letzten überlebenden Rittern und sich selbst.<br />Nach ihrer Rückkehr aus der Stadt fanden Thelo, die Knechte und der Ochse nur noch einen rauchenden Trümmerhaufen vor, wo sie ihre Burg und erwarteten. Während die beiden Knechte zusammen mit dem kostspieligen Abendmahl das Weite suchten, versuchte Thelo herauszufinden, was hier geschehen war.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vor den Trümmern:</span> Nach wenigen Tagen erhielt der ratlose Junge Besuch von einem weisen Mann aus der Hauptstadt. Dieser berichtete dem verzweifelten Jungen von dem Gefängnis und dem vermutlichen Heldentod seiner Ordensbrüder, bevor er ihn mit einem aufmunternden Schulterklopfen allein ließ. Obwohl Thelo nun ungebunden war, über eine gute Ausbildung und einige Wertsachen verfügte, die er aus der Ruine bergen konnte, war er weit davon entfernt, seine Arbeit niederzulegen. Obzwar nur ein Mauerwächter, hatte er sich als Teil einer heiligen Gemeinschaft gefühlt, als Wächter des Reiches und als Verteidiger der Hilflosen. Dass er unwissentlich dabei geholfen haben sollte, ein diabolisches Übel einzukerkern, versetzte ihn geradezu in Euphorie. Er sah sich als den Letzten seines edlen Ordens, den einzig verbliebenen Streiter für die gute Sache – den einzigen Überlebenden. Er beschloss, die zusammenphantasierte Mission des Ordens fortzuführen und auszuziehen, die Schwachen zu beschützten.<br />Zu seinem Unglück musste er bald feststellen, dass niemand seine Hilfe wollte. In den umliegenden Gemeinden beschloss man, die Wartezeit bis zur Ankunft neuer Zolleintreiber damit zu verbringen, so viel Gold wie möglich beiseite zu schaffen und das letzte was man dabei wollte, war ein „Ordensmann“ in Sichtweite. In der ersten Woche seines Heldenlebens wurde er gleich vier mal mit Schimpf und Schande aus den Orten getrieben, die zu beschützen er angetreten war. Da er ohne Rückhalt in der Bevölkerung oder Autorität nicht in der Lage war, das Richtige zu tun, entschloss er sich schließlich - schweren Herzens - zur ersten und einzigen Lüge seines Lebens.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Ein neuer Mann:</span> Nach einigen Tagen hatte man alle Toten aus der Festung geborgen, sie mit Thelos Hilfe identifiziert und höchst offiziell zu Helden ernannt. Es schien, als wäre der gesamte Orden gemeinsam mit seinem Zweck ausgelöscht worden. Alle, bis auf einen Mann. In einer bedeutungsschwangeren Nacht legte Thelo sein bisheriges Ich ab, suchte sich eine intakte Ordensrüstung aus den Trümmern und schlug sich selbst zum Ritter. Er wurde zu Luthgar von Riebeckk, dem letzten überlebenden Ritter des Wächterordens, der nun durch die Grenzlande zog, um sein gutes Werk fortzusetzen.<br />Mit der Zeit begann er, selbst an seine Lüge zu glauben. Thelos Selbstauslöschung wurde ihm zum Mahnmal der Wahrheit, zum höchsten Gebot und so wurde er schließlich tatsächlich zu dem, wozu er sich gemacht hatte.<br /><br /><div style="text-align: center; font-weight: bold;">Nachtrag<br /></div><br />Luthgar hat den Nachteil 'Dunkles Geheimnis', eine 'Macke' (zwanghafte Antwort auf »<span style="font-style: italic;">Seid ihr Luthgar von Riebeckk?</span>« - »<span style="font-style: italic;">Ja, der bin ich - der und kein anderer!</span>« und ein Pferd namens Thelo.<br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-2843313198250922355?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-25793589129350670922008-04-24T03:37:00.000-07:002008-04-24T04:26:33.853-07:00D&D bei Null<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Dieser Text ist nicht fertig. Ich sammle einige Überlegungen über eine 'Dungeons & Dragons' - Einführungsrunde, die ich zur Zeit leite und die wenigsten davon sind bereits abgeschlossen. Es kann durchaus sein, dass ich später noch in weiteren Beiträgen von der Runde erzähle, die konzeptionellen Pläne werden aber in diesen Text editiert. Diese Unfertigkeit ist im Sinne der 'Offenen Entwicklung' (siehe unten) gedacht und wird wahrscheinlich eine Ausnahme in diesem Blog bleiben. Dieser Text ist dann fertig, wenn die Runde ihre ersten beiden Abenteuer überstanden hat und dieser erklärende erste Absatz verschwunden ist.</span><br /></div><div style="text-align: justify;"><br />Dass immer mal wieder Spieler in meinen Runden sitzen, die vorher noch nie - oder »vor einigen Jahren mal DSA« - gespielt haben, ist nicht ungewöhnlich. Gestern waren sie allerdings gleich zu dritt und haben damit mehr als die Hälfte der D&D-Runde gestellt. Das Spielen selbst hat von Szenenspiel bis zum Encounterüberleben auf Anhieb funktioniert, was ich zu je einem Drittel auf 'World of Warcraft', 'Warhammer' und meine Vorbereitung zurück führe. (Dass die Sache manchen mehr als anderen liegt, und wir in dieser Hinsicht Glück miteinander hatten, ist natürlich auch nicht ganz unerheblich. ...)<br /><br />Die selbstgerecht gelobte Vorbereitung drehte sich im Wesentlichen um das, was der 'Dungeon Master's Guide' als '<a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/whatisdnd&page=4">Teaching the Game</a>' bezeichnet. Ich werde mich anhand der Fragen, die ich mir vorher gestellt und beantwortet habe, durch die ersten Spielabende hangeln:<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Abenteuer, Kampagne oder Regelkurs?</span><br />Meine Idee war, eine Einführung in das zu bieten, was das Rollenspiel im Allgemeinen und 'Dungeons & Dragons' im Speziellen ausmacht. Keine epische Kampagne in dreiundzwanzig Akten, keine pointierte Geschichte um persönliche Dramen; kein freies Erzählen, aber auch kein storygepimptes Brettspiel.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Offene Entwicklung?</span><br />Ich habe während der Vorbereitung mit einigen Spielern gesprochen und dabei mehr über meine Planungen erzählt, als wahrscheinlich üblich ist. Zu Erzählweise, Gruppenverträgen und ähnlichem habe ich leise Andeutungen gemacht, um gar nicht erst den Verdacht aufkommen zu lassen, unser ARS-D&D sei die einzige Möglichkeit rollenzuspielen. Ich glaube nicht, dass Anfänger damit überfordert sind (zumal es auch nur Denkansätze und keine Theorieblöcke zum nachbeten waren), dass es ihnen sogar dabei helfen kann, ihren eigenen Stil zu entwickeln und ihnen außerdem ein wenig Rückendeckung gibt, wenn der unweigerliche »ihr macht nur Hack & Slay und habt keine Ahnung von richtigem Rollenspiel« - Schwachsinn zum ersten mal über sie herein bricht.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Was tun mit diesen Regeln?</span><br />Ich habe versprochen, keine "Hausaufgaben" zu verteilen, sondern die Regeln Stück für Stück im Spiel einzuführen. Die Spielwerte habe ich bei der recht langwierigen Charaktererschaffung erklärt, alles Weitere sollte in "Trainingsencountern" vermittelt werden. 'Player's Handbook' und <a href="http://www.d20srd.org/">Hypertext SRD</a> habe ich zum Nachlesen empfohlen. Unser Satz an verbindlichen Regeln sind die drei Core Bände, wobei ich mir als Spielleiter offen gehalten habe, nach Ansage weitere Bücher zu verwenden. Lesewütige Spieler, die irgendwo über interessante Feats, Spells oder sonstwas stolpern, können diese vorschlagen und nach Absprache verwenden. Das gilt insbesondere auch für unsere Kampagnenwelt (die 'Forgotten Realms'), deren Regelmodifikationen wir zunächst ignorieren, um die Regeln in einem Buch zu halten.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Wer sind die Charaktere?</span><br />Ähnlich wie das Regelsystem sollten sich die Charaktere diesmal erst im Spiel entwickeln. Ich habe davon abgeraten, mehr als ein paar Sätze Hintergrundgeschichte zu schreiben und sich stattdessen mit den Zahlen auf dem Papier anzufreunden. Ich habe einen (vielleicht diskussionswürdigen) Bruch zwischen Werten und gespieltem Wesen gezogen. Die Simulation wird von allein zu ihrem Recht kommen, wenn die Spieler merken, was ihre Charaktere können und entsprechend handeln - D&D lässt diesen Ansatz zu, bei vielen anderen Systemen hätte ich nicht so verfahren.<br /><br />... so weit.<br /><br />'<span style="font-style: italic;">Mein erster Kampf</span>' (für's Album):<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_nEPulOBlnxY/SBBuFega6tI/AAAAAAAAABc/yWGvW-gUtag/s1600-h/tempel2.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_nEPulOBlnxY/SBBuFega6tI/AAAAAAAAABc/yWGvW-gUtag/s400/tempel2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5192771410725628626" border="0" /></a><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_nEPulOBlnxY/SBBuFega6tI/AAAAAAAAABc/yWGvW-gUtag/s1600-h/tempel2.jpg"><br /></a></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-2579358912935067092?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-174483634016878362008-04-15T13:30:00.000-07:002008-04-15T13:36:53.579-07:00Allein gegen den Text<style type="text/css">-- @page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } --> </style> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><b>Pegasus bietet seit heute ein neues Cthulhu – Soloabenteuer zum kostenlosen Download an: <a href="http://pegasus.de/137+M5451ebc2e81.html">'</a></b><a href="http://pegasus.de/137+M5451ebc2e81.html"><i><b>Der dunkle Messias</b></i>' von Marc Geiger</a><b>. Ich habe es gerade gespielt und mich dabei an ein paar ganz frühe Rollenspielerlebnisse erinnert. Einige Gedanken zu Spielbüchern und der Kunst, welche zu schreiben.</b></p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><u>Das Spielbuch und ich:</u> Einer meiner ersten Kontakte mit Rollenspielen im weiteren Sinn war das »Fantasy Abenteuer Spielbuch« <span style="font-style: normal;">'</span><a href="http://txtbank.de/spielbuch/bibliothek/jackson_livingstone/der_hexenmeister_vom_flammenden_berg/"><i>Der Hexenmeister vom Flammenden Berg</i></a><span style="font-style: normal;">' (</span>'<i>The Warlock of Firetop Mountain</i>') der Szene-Größen Steve Jackson und Ian Livingstone. Vollkommen begeistert habe ich mich durch einige der Folgebände geblättert, bis ich die Spielbücher dann über die Entdeckung des »richtigen« Rollenspiels aus den Augen verloren habe. Später kamen sie dann in Form der DSA-Soloabenteuer zurück, auch wenn ich diese eigentlich nur gespielt habe, um nichts von dem zu verpassen, was in meinem Aventurien los war. Über die eigenwillige Form dieser interaktiven Romane habe ich mir damals keine Gedanken mehr gemacht.</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify">Irgendwann in den letzten Jahren hat sich das wieder geändert. Die DSA-Soli wurden experimentierfreudiger (bevor sie dann leider zu winzigen Handyspielen wurden), der <a href="http://www.projectaon.org/en/Main/Books">'<i>Lone Wolf</i>' ließ sich kostenlos downloaden oder gleich online spielen</a> und Pegasus brachte <a href="http://pegasus.de/buecher.html">neue Spielbücher</a> auf den Markt. Ich habe ein paar interessante Diskussionen auf das Thema geführt und auch ein paar der alten Dinger in die erreichbaren Regionen meiner Regale verfrachtet. Plötzlich kam irgendwas anderes dazwischen, ich habe kein einziges der Bücher erneut gespielt und das Thema lag wieder auf Eis – bis heute.</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><u>Wie die Bücher funktionieren:</u> Der Spieler liest die Geschichte einer Person, die irgendwelche spannenden Dinge erlebt. Am Ende eines kurzen, nummerierten Abschnittes trifft der Leser eine Entscheidung über das weitere Vorgehen der Romanfigur und folgt einem Verweis zum nächsten Abschnitt:</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><i><b></b></i></p><blockquote><p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><i><b>74</b></i></p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><i>Nach wenigen Minuten mündet der staubige Gang in eine Kreuzung. Nach links führt eine Treppe tiefer in den Berg hinab (23), auf der rechten Seite endet der Gang nach fünf Metern vor einer rostigen Eisentür (17) und dir gegenüber führt er schnurgerade weiter in die Dunkelheit (5). Natürlich kannst du auch wieder umkehren, wenn dir keiner der Wege zusagt (666).</i></p></blockquote><p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><i></i></p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><br /></p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify">Je nach Wunsch des Lesers steuert er die Figur in eine der Richtungen, indem er zum Abschnitt Nummer 5, 17, 23 oder 666 blättert. Schon dieses verhältnismäßig einfache Beispiel zeigt, wie schwierig solche Geschichten zu schreiben sind. Angenommen, die Figur kehrt später aus einer anderen Richtung zurück an diese Kreuzung, wird sie nicht mehr zutreffend von Abschnitt 74 beschrieben: „links“, „rechts“, „zurück“, und so weiter sind relative Begriffe und funktionieren nur aus einer bestimmten Richtung. (Dass sich dieses Beispielproblem schon durch die Verwendung von Himmelsrichtungen auflösen ließe, sei für den Moment übersehen.)</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify">Komplizierter wird es, sobald es in der Geschichte um mehr geht, als um das Durchwandern finsterer Kellergewölbe. Spätestens mit den ersten <a href="http://txtbank.de/spielbuch/bibliothek/serie/de/sherlock-holmes-krimi-abenteuer-spiel-buecher/">Krimi-Spielbüchern</a> (tatsächlich allerdings schon viel früher) mussten sich die Autoren mit der Frage befassen, welche Hinweise die Figur bereits kennt, wenn sie den Zeugen Soundso befragt. Jeder denkbaren Situation einen eigenen Abschnitt zu verpassen, ist aus praktischen Gründen undenkbar. Selbst eine Kurzgeschichte mit 20 „Räumen“ hätte schnell die Ausmaße der Gelben Seiten übertroffen. Es musste also eine Möglichkeit her, die Abschnitte mehrfach und in variablem Kontext zu verwenden. Mit der Zeit wurden unterschiedliche Lösungsansätze entwickelt, von denen keiner frei von Nachteilen ist.</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify">Anstatt diese Ansätze der Reihe nach zu zerlegen, was <a href="http://www.zgdv.de/distel">viel gescheitere Leute</a> sehr viel umfassender machen, möchte ich mich dem heute gespielten Buch von Marc Geiger zuwenden. Da es eine sehr hässliche Sache ist, frei verfügbare Spiele gleich am Erscheinungstag zu zerspoilern, werde ich allerdings nur wenig bis gar nicht auf den Inhalt der Geschichte eingehen.</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><u><span style="">Am Beispiel von '</span></u><i><u><span style="">Der dunkle Messias</span></u></i><u><span style="">':</span></u><span style="text-decoration: none;"><span style=""> </span></span>Die Horror-Kriminalgeschichte hat H.P. Lovecrafts Cthlhu-Mythos zum Vorbild und verwendet das Regelwerk des Cthulhu-Rollenspiels (in der Pegasus-Variante) zur Konfliktlösung. Schon ein kurzer Blick auf einen kleinen Abschnitt zeigt einige Unterschiede zu meinem erfundenen mit der Nummer 74:</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><i><b></b></i></p><blockquote><p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><i><b>92</b></i></p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><i>10 Minuten</i></p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><i>Du findest nichts Besonderes und notierst dir im Ereignisfeld „E14“ die Abschnittsnummer 19. Kehre dann zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl.</i></p></blockquote><p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><i></i></p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify">Zeitrechnung und Ereignisfelder sind zwei Mechanismen, über die der Handlungsverlauf organisiert wird. Die erste ist schnell erklärt: Die Handlung des Buches beginnt am 3. September 1927 um 8.00 Uhr. Jeder besuchte Abschnitt hat eine bestimmte Dauer (im Beispiel oben 10 Minuten), die der Leser auf einem Zettel zur letzten Uhrzeit addiert, so dass er immer weiß, wie spät es ist und welcher Tag gerade ist. Befindet er sich auf der Straße, oder greift er nach seiner Zeitung, wird er nach Uhrzeit oder Datum gefragt und auf einen entsprechenden Absatz verwiesen. Zwischendurch muss er sich eigenverantwortlich schlafen legen oder auf den nächsten Morgen warten, damit die Bibliothek wieder öffnet.</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_nEPulOBlnxY/SAURnlxu-SI/AAAAAAAAABU/lQz5JVpe3J4/s1600-h/messias.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_nEPulOBlnxY/SAURnlxu-SI/AAAAAAAAABU/lQz5JVpe3J4/s400/messias.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5189573517467646242" border="0" /></a>Die Ereignisfelder funktionieren ähnlich simpel: Findet die Figur etwas wichtiges heraus, erhält sie einen besonderen Gegenstand oder vollführt sie eine Handlung mit schwerwiegenden Konsequenzen, wird der Leser aufgefordert, eine bestimmte Zahl in ein bestimmtes Ereignisfeld zu schreiben (oben die Zahl 19 in das Feld Nummer 14). Später wird er auf die Aufforderung stoßen, den Abschnitt mit der Nummer zu lesen, die im Feld E14 steht - sofern dort bereits etwas eingetragen wurde. So ist es beispielsweise möglich, verschiedene Gespräche mit ein und der selber Person zu führen; abhängig davon, ob man bereits von ihrem Geheimnis weiß.</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify">Beide Ideen sind in '<i>Der dunkle Messias</i>' recht gut umgesetzt worden, obwohl sie nicht ganz unproblematisch sind. Ihr gemeinsamer Nachteil ist die zusätzliche Schreibarbeit – insbesondere bei der Uhrzeit. Bei jedem Abschnitt die Uhrzeit zu beachten, heißt leider auch, den Lesefluss zu unterbrechen und sich dem Schmierzettel zuzuwenden. Hinzu kommt die gesteigerte Zifferndichte im Text. Wahrscheinlich ist es ein Problem meiner ureigenen Verpeiltheit, aber ich habe mehrfach den Abschnitt des Ereignisfeldes oder der Minutenzahl aufgesucht, weil ich über das Scrollen vergessen hatte, wohin ich eigentlich wollte. Das andere Problem betrifft dagegen auch Menschen mit funktionierenden Gehirnen: Wird man nach einem ausgefüllten Ereignisfeld gefragt, weiß man, das hier etwas wichtiges passieren sollte, selbst wenn der Hinweis noch nicht im Spiel ermittelt wurde. Schlimm ist das alles nicht, aber die Spannung des Spielerlebnisses leidet zumindest ein wenig darunter.</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify">Dennoch ist das Abenteuer nicht trotz, sondern wegen dieser beiden Mechanismen gelungen. Die Zeit vermittelt ein sehr greifbares Spielgefühl und die Suche nach Hinweisen überträgt sich auch im Akt des Ereignisfeldabhakens auf den Spieler. Wichtig ist, dass die Mechanismen zur Form der Detektivgeschichte passen, während ein zünftiger Dungeoncrawl durch den Fünfminutentakt zerstört worden wäre.</p> <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><u>Anmerkungen zum Medium:</u> Ich habe mich auf der Suche nach meinen Abschnitten mehrfach gefragt, warum eigentlich keine Links auf den Zahlen liegen. PDFs gäben das problemlos her und vorgemacht wurde es längst. Es ist wahrscheinlich Geschmackssache, wie viel technische Spielerei ein Spielbuch haben sollte. Die Uhrzeiten und Ereignisse ließen sich von der Maschine automatisch errechnen, die Kampfregeln könnte man implementieren und und und. Insgesamt denke ich aber, dass die (trotz gemixter Absätze) traditionelle Textform ihre Daseinsberechtigung neben den Textadventures haben, die seit den 80ern ebenfalls gewaltige Fortschritte gemacht haben. Wahrscheinlich ist es am sinnvollsten, sich gegenseitig zu spielen, miteinander zu diskutieren und im verbrüderlichten Sinne »voneinander zu lernen«. Ob solche Fragen in der DSA-Redaktion besprochen werden, weiß ich nicht, aber man darf wohl trotzdem - stirnrunzelnd - gespannt sein, wie die „neuen Wege“ aussehen, auf denen Ulisses sein nächstes <a href="http://www.alveran.org/index.php?id=235&newsID=2486">DSA-Soloabenteuer</a> sehen möchte.</p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-17448363401687836?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-50621928364836661732008-04-07T13:42:00.000-07:002008-04-07T13:54:05.142-07:00RE / Hannover Spielt!<div style="text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Die Stille hat sich nun doch gleich über mehrere Monate hingezogen und ich habe mehr als ein mal darüber nachgedacht, dieses Blog wieder abzuhaken. Aus diesem und jenem Grunde habe ich es mir aber wieder anders überlegt und es geht munter weiter. Ich nehme mir ein Post pro Woche vor und hoffe, das auch hinzubekommen. Als kleinen (etwas gemogelten) Einstand bekommt ihr meinen nörgeligen Kurzbericht von der <span style="font-style: italic;">Hannover Spielt!</span> als </span><a style="font-weight: bold;" href="http://karwan-baschi.net/weblog/2008/03/30/der-mit-dem-geek-spielt/">Crosspost von meinem Karwan Baschi Blog</a><span style="font-weight: bold;">:</span><br /></div><br />Mit Rückenschmerzen und gemischten Gefühlen bin ich just aus Hannover zurück, wo ich mit (anderen) Spinnern ein berauschendes Nerdfest gefeiert habe: Die <a href="http://www.hspielt.de/" title="Hannover Spielt! Convention" target="_blank"><strong>Hannover Spielt!</strong> - Convention</a>. Meine zentrale Erkenntnis ist, dass ich die Rollenspielerei nach all den Jahren immer noch sehr gerne betreibe, mit der absoluten Mehrheit meiner “Mitspieler” aber nicht mehr viel anfangen kann. Langhaarige Nerds, die sich über ihre fragwürdigen Würfelorgien in Rage reden, gehen mir mittlerweile genauso auf den Geist, wie allen anderen, die schon das Vergnügen hatten, im Bus hinter <em>denen</em> zu sitzen.</div><div> </div><p style="text-align: justify;">Aber immerhin: Ich habe mir vom großartigen <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Karl-Heinz_Witzko" title="Karl-Heinz Witzko in der Wikipedia" target="_blank">Karl-Heinz Witzko</a></em> vorlesen lassen, der das Pech hat, auf seinen besten Romanen ein ‘<em>Das Schwarze Auge</em>‘ - Logo prangen zu haben, mir die Nacht mit dem großartigen ‘<em><a href="http://www.lumpley.com/dogs.html" title="Dogs in the Vineyard - Rollenspiel" target="_blank">Dogs in the Vineyard</a></em>‘ um die Ohren gehauen und an einem bisweilen realsatirischen Workshop teilgenommen, über den ich heute Abend nicht mehr nachdenken möchte.</p><div style="text-align: justify;"> </div><p style="text-align: justify;"><strong>Nachträgliche Feindbildkorrektur:</strong> So besonders langhaarig waren die meisten Leute gar nicht. Aber ich denke, der Typus ist trotzdem klar geworden. …</p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-5062192836483666173?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-8781035584965174922007-11-26T15:47:00.000-08:002007-11-26T16:18:20.985-08:00Ruhe und Frieden<div style="text-align: justify;">Auch wenn ich wegen <a href="http://karwan-baschi.net/weblog">anderer Dinge</a> gerade nicht sonderlich viel Zeit für das Rollenspiel habe, laufen die Vorbereitungen für '<span style="font-style: italic;">The Lost Room</span>' auf Hochtouren und auch von anderen Spielrunden wird es bald wieder Berichtenswertes geben. Für heute muss es allerdings noch bei diesem Lebenszeichen bleiben, da keines der laufenden Projekte vorzeigbare Ergebnisse produzieren möchte. Ich wollte nach der langen Pause nur mal vorsichtig darauf hinweisen, dass nicht tot ist, was ewig (oder zumindest zwei Wochen) liegt. ...<br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-878103558496517492?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-73930905794247476482007-11-10T14:00:00.000-08:002007-11-11T13:51:31.067-08:00Das mit dem "Nachspielen"<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Viele Grundregelwerke versprechen lautstark, mit ihnen ließen sich die Abenteuer von Frodo, Han Solo oder Spiderman nachspielen und solche Versuche werde auch immer mal wieder gestartet - wenn auch meist mit weniger bekannten Geschichten. So einfach, wie man auf den ersten Blick denken könnte, ist es aber nicht.</span><br /><br />Vorbemerkung: Dies ist nur der erste Text, in dem ich mich mit dem Nachspielen von Geschichten beschäftige. Ein Großteil dieser Einführung ist allgemein formuliert, aber auch für das <span style="font-style: italic;">kursive Beispielabenteuer</span>, muss noch keine Spoilerwarnung an mögliche Mit- oder Nachmacher ausgesprochen werden. Wer sich nur für das Gerüst interessiert, kann die Beispiele getrost überlesen.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_nEPulOBlnxY/RzJdWR0jE6I/AAAAAAAAABM/y8uOrwwE0hE/s1600-h/ua_lostroom.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_nEPulOBlnxY/RzJdWR0jE6I/AAAAAAAAABM/y8uOrwwE0hE/s400/ua_lostroom.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5130265562850726818" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;">Von was für einem "Nachspielen" ist hier jetzt eigentlich die Rede?</span> Mit Spielen, deren Hintergrundwelten bereits in Romanen, Comics oder Filmen beschrieben wurden, ließen sich ganze Regal füllen - 'Star Wars' wäre ein bekanntes Beispiel. Andere, wie 'GURPS Hellboy' oder 'Star Trek', gehen sogar noch weiter, indem sie über die Welt hinaus auch zentrale Elemente der Handlung spielbar machen. Der nächste Schritt - den eigentlichen Plot nachzuspielen - ist für diese Lizenzprodukte natürlich uninteressant, da es sie überhaupt nur gibt, weil sie schon jeder kennt. Genau darum soll es mir aber im Folgenden gehen, während Grundsätzliches zum Spiel mit literarischen Vorgaben <a href="http://georgiosp.blogspot.com/2007/10/axiome-die-regeln-des-erzhlten.html">anderswo zu lesen</a> ist.<br /><br />Das größte Problem ist gleich zu Beginn durch eine wenig elegante Ansage zu lösen: <span style="font-weight: bold;">Wer die Vorlage kennt, spielt nicht mit!</span> Es mag in manchen Fällen Möglichkeiten geben, solche "Wissenden" irgendwie unterzubringen, aber darum geht es hier nicht. (Und gilt im Übrigen auch für jedes kaufbare Modul.) Jedenfalls benötigt der Spielleiter ein wenig Vorlaufzeit, um eine Gruppe zu organisieren, der die Geschichte unbekannt ist und die sich auf ein Leseverbot einlassen würde.<br /><span style="font-style: italic;"><blockquote>In meinem Fall habe ich mich entschieden, die Idee eines <a href="http://www.the-gay-bar.com/">Freundes</a> aufzugreifen und die Miniserie 'The Lost Room' umzusetzen. Die Serie ist außerhalb der USA kaum bekannt und so stehen die Chancen ganz gut, "unwissende" Spieler zu finden. </blockquote></span>Abgesehen von diesen praktischen Erwägungen sollte auch der gewählte <span style="font-weight: bold;">Stoff inhaltlich auf seine Nachspielbarkeit überprüft</span> werden. Nicht jede Vorlage ist gleich gut geeignet, was nur zum Teil an den Geschmäckern der Spieler liegt. Drei hilfreiche Prüfungen:<br /><ul><li>Je mehr "Was wäre, wenn...?" - Fragen eine Geschichte aushält, ohne gleich vollkommen aus dem Ruder zu laufen, desto besser eignet sie sich zum Nachspielen.</li><li>Unumstößliche Kausalitäten zwischen den Szenen (bzw. eine festgelegte Reihenfolge oder gewisse "Zufälle") nehmen den Spielern Gelegenheiten, eigene Entscheidungen zu treffen und machen das Abenteuer damit langweilig. Alternative Reihenfolgen für die Handlung zu durchdenken, offenbart die Flexibilität der Geschichte.</li><li>Ist es wirklich die Geschichte, die man gerne nachspielen möchte, oder gefallen nur die Hauptpersonen? Die Spieler sollen und werden ihre eigenen Figuren in die Geschichten bringen. Beispielsweise wäre Serie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Lobo_%28Comicfigur%29">Lobo</a> ohne Charakter Lobo ziemlich witzlos.</li></ul><span style="font-style: italic;"><blockquote>Die Handlung von 'The Lost Room' funktioniert weitestgehend unabhängig von ihrer Hauptperson und die verschachtelten Elemente stellen Puzzleteile dar, die hervorragend in jeder beliebigen Reihenfolge auftauchen könnten. Ich kenne die Auflösung selbst noch nicht, aber selbst die erste Folge wäre schon spieltauglich.</blockquote></span>Nun stellt sich die Frage, <span style="font-weight: bold;">in welchem Rahmen</span> die ausgewählte Geschichte umgesetzt werden soll. Soll sie in eine größere Kampagne eingebunden werden, oder als 'One Shot' gespielt werden? Beides ist möglich, auch wenn es im zweiten Fall deutlich einfacher ist, nahe an der Vorlage zu bleiben. Das Einbauen der fertigen Adaption ähnelt dem Unterbringen eines Universalabenteuers in eine laufende Kampagne und könnte in dem Rahmen später einmal behandelt werden. In dieser Textreihe wird das Thema nur insofern wieder auftauchen, als dass bestimmte Kampagnenwelten ihre eigenen Motive in eine Geschichte bringen müssen, wenn diese nicht deplatziert und unstimmig wirken soll. Darüber wird unter dem Stichwort "Crossover" noch zu sprechen sein.<br /><span style="font-style: italic;"><blockquote>'The Lost Room' schreit geradezu nach 'Unknown Armies'. Das Setting "fühlt" sich ähnlich an und zumindest bis zur Auflösung braucht nichts angepasst zu werden. Es bietet sich an, die Adaption als Minikampagne zu spielen - als langen 'One Shot' sozusagen. 'Unknown Armies' lässt sich gut in diesem Format spielen und so passen Vorlage und Rahmenspiel ausgezeichnet zueinander.</blockquote></span>Was für die Welt gilt, betrifft auch das <span style="font-weight: bold;">Regelwerk, nach dem gespielt werden soll</span>: Ein Actionfilm braucht Regeln, die schnelle und differenziert dargestellte Kampfszenen unterstützen, während ein Familiendrama auf derartiges getrost verzichten kann. Eine eindeutige Empfehlung lässt sich nicht geben, weil der Geschmack der Spieler dann doch ausschlaggebend sein sollte.<br /><span style="font-style: italic;"><blockquote>Hier bin ich tatsächlich noch nicht ganz sicher, ob ich die 'Unknown Armies' - Regeln verwenden werde. Vielleicht werde ich mich noch nach einem geeigneteren System umsehen, vielleicht aber auch nicht. Ich werde die Entscheidung davon abhängig machen, welche Spieler ich für die Kampagne begeistern kann.</blockquote></span>Der Vollständigkeit halber sein noch hinzugefügt, dass es immer sinnvoll ist, nachzusehen, ob <span style="font-weight: bold;">die anstehende Arbeit nicht bereits erledigt wurde</span>. Für Linzenzverwerter wie 'GURPS' oder 'd20' wird wie am Fließband produziert - von Fanprojekten im Internet einmal ganz zu schweigen. Auch wenn diese Bücher möglicher Weise nicht perfekt sind, wäre es doch dumm, nicht wenigstens zu überprüfen, wie viel Arbeit einem schon abgenommen wurde. Modifizieren ist in der Regel erheblich weniger aufwendig, als komplett neu zu schreiben!<br /><blockquote><span style="font-style: italic;">Es hätte mich sehr gewundert, wenn es zu diesem Crossover noch keine Googletreffer geben würde. Tatsächlich wurde die Idee bereits im englischen <a href="http://www.unknown-armies.com/forum/threads.php?id=2676_0_2_0_C">UA - Forum diskutiert</a> - wenn auch leider ohne nutzbares Ergebnis. Da ich allerdings bereits das Glück hatte, ein von 'The Lost Room' inspiriertes Abenteuer zu spielen, stehe ich trotzdem nicht mit leeren Händen da. Zudem soll es in der Wikipedia und an anderen Stellen noch einiges an hilfreichem Fanwork geben.</span></blockquote><span style="font-style: italic;"></span>Der letzte Schritt, bevor es richtig losgeht, ist reine Handarbeit. Die Geschichte muss nach allen Regeln der Kunst in ihre Einzelteile zerlegt werden. Je mehr Material sich aus der Vorlage schneiden lässt, desto weniger muss später selbst gemacht werden. Herauszuarbeiten wären in erster Linie:<br /><ul><li>Beschreibungen der NSC</li><li>Beschreibungen der Örtlichkeiten</li><li>Die Einzelheiten des Plots</li></ul>Ist die Vorlage ein Film, können wir uns darüber hinaus sogar noch Bilder (Handouts) und vielleicht sogar Hintergrundmusik ausborgen.<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_nEPulOBlnxY/RzJdWR0jE6I/AAAAAAAAABM/y8uOrwwE0hE/s1600-h/ua_lostroom.jpg"></a><blockquote>Gerade<span style="font-style: italic;"> an diesem entscheidenden Punkt wird es kein Beispiel geben. Die </span>Sezierung von 'The<span style="font-style: italic;"> Lost </span>Room<span style="font-style: italic;">' wird ihren eigenen Beitrag (mit großer </span>Spoilerwarnung<span style="font-style: italic;">) bekommen.</span></blockquote><span style="font-style: italic;"></span>Was im Punkt "Einzelheiten des Plots" so leichtfertig zusammengefasst ist, umreißt die eigentlich Arbeit, die es jetzt zu erledigen gilt: Das Sammelsurium verschiedener Storyelemente zu einem spielbaren Abenteuer zusammenzusetzen. Immer unter Beachtung der goldenen Regel: "Die Handlungsmöglichkeiten der Spieler sind das Maß der Dinge - nicht, wie sie von den Hauptpersonen der Vorlage wahrgenommen wurden!"<br /><br />Nach dieser langen Einführung geht es demnächst weiter - stärker am Beispiel orientiert und in überschaubare Einzelthemen zerlegt.</div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-7393090579424747648?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-57679656644768457132007-11-09T01:19:00.000-08:002007-11-09T10:38:38.553-08:00Theorie und das 'Ætherische Räuspern'<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Ein paar Gedanken über Rollenspiele, Theorie und dieses Blog.</span><br /><br />Im '<span style="font-style: italic;">Ætherischen Räuspern</span>' geht um Rollenspiele und was unmittelbar damit zu tun hat. Es ist nicht das Blog eines Spielers, der in täglichem Rhythmus berichtet, was ihm gerade so in den Sinn kommt. Statt dessen soll es in erster Linie um das "Handwerk" selbst gehen: Um die Spielmemachnik, Regelwerke und um Abenteuer.<br /><br />Dabei scheint es in der aktuellen (online-) Debatte fast notwedig zu sein, sich dem ausufernden Bekenntniszwang zu verweigen. Zwischen <a href="http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2">ARS</a> auf der einen und Storytelling auf der anderen Seite gibt es einen Bruch, der sehr laute Diskussionen, unangenehme Beleidigungen und Selbstgerechtigkeiten aller Art hervorgebracht hat. So viel Freude ich auch am <a href="http://hofrat.blogspot.com/">Hofratschen Kreuzzug</a> gegen die Diskurshoheit der DSA - Erzählspieler habe - es ist trotzdem nicht meiner und ich habe keine Lust, irgendjemandem zu erklären, wie er zu spielen hat.<br /><br />Trotzdem halte ich die Theorie (wenn auch nicht zwingend auf dem gewaltigen Abstraktionsniveau der <a href="http://www.indie-rpgs.com/forum/">forge</a>) für hilfreich, wenn nicht gar notwendig: Gruppen brechen auseinander, Spieler hören entnervt auf, Spielleiter verzweifeln an ihrem Hobby und all das, weil kaum jemand in der Lage ist, die einfachsten Probleme auch nur zu benennen. Dabei hätte sich der ganze Ärger über ach so schlimme Powergamer oder (noch schlimmer) Regelfetischisten bereits mit einem einfachen Gruppenvertrag erledigt. Dass so unglaubliche Spiele wie '<a href="http://www.lumpley.com/games/dogs.html">Dogs in the Vineyard</a>' ohne die Theorie wahrscheinlich nie geschrieben worden wären, ist noch ein ganz anderes Thema.<br /><br />Kurz: Ich glaube, dass die Theorie niemandem schadet, dafür aber vielen Leuten dabei helfen könnte, mehr Spaß am eigenen Spiel zu haben. Das '<span style="font-style: italic;">Ætherische Räuspern</span>' will gelegentlich daran erinnern, ohne die großen Beiträge an der Metadiskussion zu leisten. Dafür gibt es andere Orte im Netz, die zur Zeit keiner Erweiterung befürfen. (Oder anders: Was ich in einem Forum zur Diskussion stellen könnte, muss ich hier nicht bloggen.)<br /><br />Statt dessen gibt es hier einen - mit Theorie versetzten - Blick auf das, was ich gerade spiele, leite oder schreibe. Oft als Beispiel für ein Theorem, manchmal zur Abschreckung und gelegentlich vielleicht sogar zur Nachahmung. Mit diesem Anspruch im Hinterkopf, werde ich versuchen, so selten wie möglich auf das Begriffsarsenal der Theorie zurück zu greifen. [/konzept]<br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-5767965664476845713?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-69383409980377386992007-11-03T11:39:00.001-07:002007-11-04T02:58:55.743-08:00Schattenspiel<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_nEPulOBlnxY/Ryzqm_jDE3I/AAAAAAAAAA8/OPHpz7w6__k/s1600-h/schattenspiel.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_nEPulOBlnxY/Ryzqm_jDE3I/AAAAAAAAAA8/OPHpz7w6__k/s400/schattenspiel.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5128732031282516850" border="0" /></a><br /><div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;"><br />Modelle und Bodenpläne können dabei helfen, ein Setting eindeutig darzustellen. Hier soll nun anhand eines Beispiels gezeigt werden, dass sich mit Modellen auch noch mehr anstellen lässt, als einfach nur die Position der Spielercharaktere abzubilden.</span><br /><br />Die Frage, ob Bodenpläne beim Rollenspiel etwas zu suchen haben, wird immer mal wieder diskutiert und in der Regel mit ebenso lauten, wie gegensätzlichen Pauschalaussagen beantwortet. "Brettspiel" und "Atmosphärekiller" tönt es von der einen, "Übersichtlichkeit" und "Fairness" von der anderen Seite. Ich selbst mache es in der Regel von Spiel, Gruppe und Szene abhängig, ob ich einen detaillierten Plan vorbereite - grobe Skizze fertige ich meist spontan und auf Nachfrage an.<br /><br />Hier geht es nun um einen Fall, in dem ich genug Vorbereitungszeit hatte, um ein komplexeres Modell zu entwerfen, das über die einfache Sichtbarmachung eines Kampfschauplatzes hinaus gehen sollte. Es sollte einerseits gut genug aussehen, um die Atmosphäre der dargestellten Örtlichkeit zu vermitteln, andererseits aber auch ein neues Handlungselement ins Spiel bringen. Den Zusammenhang mit der Story des Abenteuers stelle ich hinten an, da das Modell in annähernd jedem Spiel mit taktischem Kampfsystem eingesetzt werden kann.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Die Idee:</span> Viele Szenarien münden in einer abschließenden Auseinandersetzung, welche die Fähigkeiten der Charaktere und die Ideen der Spieler noch einmal einer besonderen Prüfung unterzieht. Hierbei gilt es oft, zuvor erworbenes Wissen oder ein besonderes Werkzeug zu verwenden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. (Das gilt nicht nur für zünftiges 'Dungeon' - <a href="http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2">ARS</a>, sondern auch für fast alle anderen Spiele, in denen es Herausforderungen zu bewältigen gilt. Außerhalb finsterer Gemäuer wird dieser Ablauf vom Autoren allerdings meist hinter Storyelementen versteckt.) Diese "Hilfsmittel" ermöglichen den Charakteren Leistungen, die ihnen ansonsten nicht, oder nur unter größten Gefahren, möglich wären.<br /><br />In meinem speziellen Fall sieht es nun etwas anders aus: Die zu erbringende Leistung wäre keine große Schwierigkeit, wenn sich die besonderen Umstände der Situation nicht <span style="font-style: italic;">nachteilig</span> auf die Spielercharaktere auswirken würden. Es geht also darum, einen Nachteil auszugleichen, anstatt sich einen Vorteil zu verschaffen. Schon dieser feine Unterschied wird vielen Spielern als erfrischende Abwechslung erscheinen.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">In einem Satz:</span> Im Gegensatz zu ihrem Feind können die Spielcharaktere am Schauplatz des Endkampfes nicht lange überleben, wobei es aber ein Schlupfloch gibt, das taktisch genutzt werden muss.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_nEPulOBlnxY/Ryzth_jDE4I/AAAAAAAAABE/F5NS4ha1HNI/s1600-h/licht.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_nEPulOBlnxY/Ryzth_jDE4I/AAAAAAAAABE/F5NS4ha1HNI/s400/licht.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5128735243918054274" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;">En détaille</span>: Sobald ein Spielercharakter die Grundfläche des Modells betritt, erleidet er so lange Schaden, bis er sie wieder verlässt. Dieser Schaden ist so hoch, dass ein Kampf gegen den unten befindlichen Gegener kaum zu überleben ist, obwohl es sich dabei eigentlich um keinen sonderlich gefährlichen Widersacher handelt. Der einzig sichere Ort befindet sich im Schatten der großen Säulen. (Wie schnell die Spieler das bemerken, hängt natürlich davon ab, welcher Art die Gefahr ist und ob es einen logischen Zusammenhang zwischen ihr und dem Schatten gibt.) Die Lage des Schattens hängt natürlich davon ab, wo sich die Lichtquelle befindet und genau das können die Spieler beeinflussen. Das Licht kommt von einer beweglichen Quelle, die sich mittels einer mechanischen (magischen, oder sonstwie gearteten) Vorrichtung um den Raum bewegen lässt.<br /><br />Die "Steuerungseinheit" zu diesem Zweck befindet sich am Eingang des Raumes, so dass es diesen Ort zu besetzen und notfalls auch zu verteidigen gilt. Der einfache Kampf gegen einen "Endgegner" wurde also um folgende Elemente erweitert: Die taktische Bewegung am Kampfschauplatz wird wichtig und abgesehen vom Gegner muss ein weiteres Element im Auge behalten und verwendet werden. Die Sicherheit im Schatten könnte darüber hinaus als Rätsel präsentiert werden oder die Vorrichtung zur Bewegung der Lampe könnte einen Schlüssel (ein Artefakt, einen Code, ein Zauberwort, ...) benötigen.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Die Anwendung:</span> Die Lage des Schattens und sein Verhalten nach Veränderung der Lichtquelle ist dem Modell direkt zu entnehmen. Eine um den Raum geschobene Kerze hat genau das zur Folge, was auch in der Spielwelt geschieht: Der Schatten bewegt sich durch den Raum (und das sieht - ganz nebenbei - auch noch recht schick aus).<br /><br />Die gute Darstellung eines Encounters benötigt eigentlich Hinweise zum Einsatz der Regeln. Ich habe allerdings dennoch darauf verzichtet, hier von Runden, Schadenspunkte, Rettungswürfen und ähnlichem zu sprechen, weil es mir eher um ein Beispiel für die Möglichkeiten eines "modellierten Bodenplanes" geht. Ich habe das Modell bei '<span style="font-style: italic;">DSA</span>' verwendet und mich regeltechnisch auf einen bestimmten Schaden pro Runde, Konstitutions- und Körperbeherrschungsproben beschränkt. Über komplexere Regelentwürfe (insbesondere für '<span style="font-style: italic;">d20</span>') würde ich allerdings durchaus noch diskutieren.<br /><br />Das Modell ist jedenfalls recht vielseitig einsetzbar, da sich die Elemente Würfelkampf, Taktik und Rätsel sehr unterschiedlich gewichten lassen. Je nachdem, wie man die Platzhalter "schwacher Gegner", "Gefahr" und "Schutzmechnismus" mit Inhalt füllt, stellt sich die Szene anders dar.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">In den Plot damit:</span> Grundsätzlich ist es vollkommen egal, in was für einer Kampagne man dieses Szenario verwenden will. Indiana Jones könnte genauso durch den Raum turnen, wie eine durchschnittliche Fantasy - Heldengruppe. Ein ähnlicher Aufbau wäre auch sogar in einer Raumstation denkbar, auch wenn er dort anders aussehen würde. Wichtig ist nur, dass die Optik zur Spielwelt passt und dass der Licht - Schatten - Mechanismus ihren Vorgaben entspricht. Das betrifft auch die Frage, wie genau die Gefahr eigentlich funktioniert und warum sie im Schatten nicht besteht. Die böse "Strahlenlampe of Doom" liegt nahe, und gäbe bereits einen ersten Hinweis: Wo weniger Licht ist, wird's schon nicht so schlimm sein ...<br /><br />Ich habe das Modell für ein 'Das Schwarze Auge' - Abenteuer entworfen und ihm den folgenden Hintergrund verpasst (wer kein DSA spielt, wird wahrscheinlich nicht sonderlich viel verstehen):<br /><br />Die Kammer ist ein uraltes Grabmal aus den Tagen von <a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Zze%27Tha">Zza Tha</a>. Heute liegt sie tief unter dem Wüstensand vergraben und kein Sterblicher weiß von ihrer Lage. Dem ist schon zu entnehmen, dass die Spielercharaktere erst zum Ende der Geschichte dort ankamen und den Großteil der Geschichte bereits hinter sich hatten.<br /><br />Die Gegner im Inneren der Grabkammer waren ein <a href="http://www.alveran.org/index.php?id=1811">phexverfluchter Vampir</a>, der hier als gescheiterter Grabräuber gestrandet war, sowie einige echsische Untote aus der Frühzeit des Grabmals. Die Gefahr im Raum bestand aus giftigen Gasen, die sich am Boden gesammelt hatten und den Untoten nichts anhaben konnten. Dass der Schatten der Säule davor schützte, war Teil eines Phexwunders, das mit dem Wirken des Vampirs zu tun hatte. Da diese Schutzfunktion auf den ersten Blick nicht zu erraten war, galt es zunächst, ihr in Form eines Rätsels auf die Spur zu kommen: "Kein Schmerz im tanzenden Raum des Herren!", hieß es irgendwo. Mit dem Herren ist der Nachtgott Phex gemeint, zu dessen Domänen auch die Schatten zählen. Tanzen tut dieser Raum durch das Flackern der Fackeln.<br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-6938340998037738699?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-61729574965309059052007-10-29T02:50:00.000-07:002007-10-29T20:04:47.961-07:00WUSHU und der Rest der Welt<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Das Rollenspiel - System 'WUSHU' präsentiert sich als Kritik an zu sehr auf Realismus bedachten Regelwerken. Auch wenn es selbst leider keine Alternative darstellt, bietet es ein gutes Beispiel für die ewige Diskussion um die richtigen Regeln.</span><br /><br />Zumindest aus Sicht der meisten Theoretiker, hat sich die Frage nach einem möglichen Universalregelwerk längst erledigt: Unterschiedliche Spiele verlangen den Spielern unterschiedliche Stile ab, die durch unterschiedliche Regelwerke in unterschiedliche Richtungen beeinflusst werden. Ein Regelwerk, das allen möglichen Aspekte des Rollenspiels gerecht wird, gibt es nicht und denkbar wäre es lediglich als ein Kompromiss, der am Spieltisch möglichst wenig behindert, ohne auf der anderen Seiten aber bei irgendetwas hilfreich sein zu können.<br /><br />In den Augen vieler Spieler gibt es aber zumindest das Bedürfnis nach größtmöglicher Einheitlichkeit. Viele Leute haben keine Lust, regelmäßig stundenland neue Regeln zu erlernen, nur weil sie einen kurzen Ausflug in andere Settigs unternehmen wollen. In solchen Fällen gibt es drei Möglichkeiten. Entweder man legt sich von vornherein ein Stammsystem zu, das viele unterschiedliche Hintergründe anbietet (in den meisten Fällen wohl <span style="font-style: italic;">GURPS</span> oder <span style="font-style: italic;">d20</span>), man spielt in der Kampagnenwelt eines bestimmten Systems, verwendet aber die Regeln eines anderen (zum Beispiel '<span style="font-style: italic;">Star Trek</span>' nach dem d10 - System der '<span style="font-style: italic;">World of Darkness</span>'), oder man sucht kleinere Zweitsysteme, die sich zumindest schnell erlernen lassen.<br /><br />Unter diesen kleineren Systemen gehört 'WUSHU' zu den bekanntesten und erfreut sich nicht nur unter den Experimentierfreudigen wachsender Beliebtheit. Zum Teil liegt das sicher an der <a href="http://bayn.org/wushu/wushu-open.html">kostenlosen Verfügbarkeit</a>; aber auch Menschen, die ganze Regale voller teurer Bücher besitzen, kann man immer häufiger davon reden hören, was sich mit WUSHU alles spielen ließe.<br /><br />Es loht sich, diesen vermeintlichen Allrounder mit seinen leichten Regeln einmal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und dabei vielleicht auch noch ein wenig über andere Systeme zu lernen. Manches von dem, was hier nicht funktioniert, klappt auch bei anderen Spielen nicht, ist dort aber nicht so weiteres zu erkennen. In jedem Fall lässt sich an WUSHU aufzeigen, was ein System schlecht macht und darüber hinaus vielleicht auch erahnen, warum es "das perfekte System" nun tatsächlich nicht geben kann.<br /><br />Von was für einem Spiel ist hier nun die Rede? Ausgehend von dem Gedanken, andere Systeme hingen zu sehr am "Realismus", versuchte der Autor <a href="http://www.bayn.org/">Daniel Bayn</a> ein cineastisches Action - Erzählspiel zu entwickeln. Schnell sollte es sein und ausführliches Erzählen unterstützen. Diese Zielsetzung sollte in erster Linie über das Regelsystem umgesetzt werden:<br /><br />Die Spieler beschreiben die Handlungen ihrer Charaktere und versuchen dabei, so viele Details wie möglich unterzubringen. Für jede unterhaltsame Zusatzinformation bekommen sie einen weiteren Würfel für die Probe, wobei Mitspieler und Spielleiter ein Veto - Recht haben, um den größten Unfug zu verhindern. Das so genannte 'Principle of Narrative Truth' bedeutet, dass die Handlung haargenau so abläuft, wie der Spieler sie beschreibt (sofern er nicht durch ein Veto gestoppt wurde), während der nachfolgende Würfelwurf nur Einfluss darauf hat, wie hilfreich diese Aktion im Zusammenhang des gesamten Abenteuers war. Die Unklarheit dieses Anspruchs ist dabei durchaus gewollt. Erfolg und Misserfolg spielen kaum eine Rolle; gewollt ist das ausführliche Beschreiben krasser Aktionen:<br /><blockquote>"<span style="font-style: italic;">Don't get hung up on the dice; they're just there to set the pace and introduce an element of risk. The goal isn't to "win" against the GM, it's to entertain each other with a few hours of creative, improvisational violence.</span>"</blockquote>Ich habe auf diese Weise inzwischen ein Martial Arts - und ein Western - Abenteuer gespielt. Zwei Genres also, die besonders drastische "Bilder" produzieren. Was hier aber nun gut "aussah", ist nicht in erster Linie dem System zuzuschreiben. "Flying Windmill Kicks" tun auch in '<span style="font-style: italic;">Feng Shui</span>' nicht weniger weh, während der Westen auch bei '<span style="font-style: italic;">Dogs in the Vineyard</span>' wild ist. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die Abende eher trotz als wegen des System Spaß gemacht haben. Beschreiben kann ich auch, ohne dafür Bonuswürfel zu bekommen und wer daran keinen Spaß hat, wird es auch angesichts der regeltechnischen Belohnung weder lieber noch besser tun. -> <span style="font-weight: bold;">Das Regelwerk hilft nicht dabei, den gewünschten Spielstil umzusetzen.</span><br /><br />Auf der anderen Seite geht den Geschichten etwas verloren, das im Actionfilm von größter Wichtigkeit ist: Die (zumindest subjektiv wahrgenommene) Gefahr. Theoretisch könnten Charaktere zwar auch bei WUSHU sterben, praktisch tun sie es allerdings frühestens im Endkampf. Während sich erzählwütige Spieler um Kopf und Kragen reden, sind ihre Charaktere vor lauter Coolness praktisch unbesiegbar. Der Spielleiter muss sich sehr viel Mühe geben, um die allmächtigen Spieler auch noch spannend zu unterhalten. -> <span style="font-weight: bold;">Das Regelwerk behindert die Umsetzung des versprochenen Spielstiles sogar noch.</span><br /><br />Um es ganz deutlich zu sagen: Man kann durchaus WUSHU spielen, wenn man Lust auf ein cineastisches Erzählspiel hat. Man sollte nur nicht erwarten, dass die Regeln dieses automatisch zur Folge hätten. Man braucht die Regeln nicht, um ausführlich zu beschreiben. Wer möchte, kann das auch in jedem anderen System von seinen Spielern verlangen, oder gleich ganz auf Würfel verzichten. Der WUSHU - Weg ist ein Kompromiss, von dem niemand etwas hat.<br /><br />Genau diese Nützlichkeit ist das Kriterium, auf welches das Verhältnis von gewolltem Spielstil und verwendetem Regelwerk zu überprüfen wäre. Es klingt paradox, aber gerade jene Leute, die gar nicht oft genug betonen können, wie egal ihnen Regeln sind, haben sich meist am heftigsten mit ihnen herumzuschlagen: Über "Powergamer" oder "Laberhippies" muss sich nur ärgern, wer seinen Stil mit einem dysfunktionalen System umzusetzen versucht. Natürlich muss in den meisten Fällen ein Kompromiss gefunden werden, mit dem eine ganze Spielrunde zufrieden ist. Dieser müsste aber im allerersten Schritt gesucht und eindeutig ausformliert werden, bevor man dann nach einem Regelwerk sucht, mit dem sich das Erarbeitete auch umsetzen lässt. Wer sich einmal auf die systematische Beschäftigung mit einem Regelwerk einlässt, erspart sich viel Ärger und wird letztlich mehr vom Spielen haben; und das gilt für Erzählrunden, in denen nur sehr wenig gewürfelt wird, nicht weniger.<br /><br />Einer (eigentlich recht positiven) WUSHU - Besprechung, in der das Problem deutlich zu erkennen ist, kann beim Podcast <a href="http://www.freizeit-held.de/index.php?option=com_content&task=view&id=71&Itemid=68">'Schwert und Würfel' zugehört</a> werden. Ansonsten kann in den Kommentaren über das gestritten werden, was hier vielleicht zu kurz oder auch zu platt war.</div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-6172957496530905905?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-25766226489506409202007-10-22T16:17:00.000-07:002007-10-22T23:46:06.984-07:00Mitspieler als Gegner<div style="text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_nEPulOBlnxY/Rx01POdnJHI/AAAAAAAAAAs/9PwHSYONyTA/s1600-h/DSA_dokument.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_nEPulOBlnxY/Rx01POdnJHI/AAAAAAAAAAs/9PwHSYONyTA/s400/DSA_dokument.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5124310486714098802" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;">Spoilerwarnung: 'Das Levthansband'<br /><br /></span></div>Eine kurzer DSA - Spielabend hat gerade gereicht, um einen ganz interessanten Konflikt in die Gruppe zu tragen und ihn auch gleich wieder zu lösen. Wir hatten einen kurzen Detektivplot zu entwirren, wobei der Charakter eines Mitspielers der gesuchte Täter war: Er stand unter einem Zauberbann, und hatte bereits einen heimlichen Soloteil mit dem Spielleiter hinter sich. Über die Tat selbst durfte er nicht reden; helfen wollte er uns aber trotzdem, um den angerichteten Schaden zu beheben und sich für die Verzauberung zu rächen. Im Abenteuer ('<span style="font-style: italic;">Das Levthansband</span>') wurde diese Konstellation durch eine Art Vertragstext bespielbar gemacht.<br /><br />Der Spieler des Täters wusste dadurch, worüber er sprechen konnte und musste nun versuchen, den "Vertrag" zu Gunsten seiner Mitspieler auszulegen. Eigentlich eine ganz nette Idee, auch wenn sie zwei wesentliche Schwächen hat. Erstens hängt ein Großteil des Plots an nur einem Spieler, der dann auch Lust haben muss, sich seiner Aufgabe zu stellen. Hält er sich nicht an die Regeln (ob nun beabsichtigt, oder nicht), hat er mit harten Konsequenzen zu rechnen, die man wohl nur schwer als faire Herausforderung präsentieren kann.<br /><br />Entscheidender ist aber wohl das zweite Problem: Die "<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief">Suspension of disbelief</a>" der Spieler wird hier deutlich zu stark bemüht. Ohne wirklich gründliche Vorbereitung ist kaum zu vermeiden, dass der Täter sich bei irgendeiner Kleinigkeit auf Spielerebene(!) verplappert. Dafür seinen Charakter zu bestrafen, wäre unangemessen, während seine Mitspieler keine wirkliche Freude daran haben werden, weiter an einem Fall zu arbeiten, dessen "überraschenden Ausgang" sie bereits durchschaut haben.<br /><br />In unserem Fall kam noch dazu, dass der betreffende Spieler einen (recht überzeugenden) verängstigten Charakter gespielt hat, der nun so gar nicht bereit war, offensiv mit dem finsteren Vertragswerk umzugehen. Wenn an diesem kein Gruppenvertrag existiert, in dem ein verbindliches Verhältnis von Storytelling und Problemlösung definiert ist, verpufft der elegante Lösungsweg auf einen Schlag.<br /><br />Ich habe vor einer Weile mal ein ganzes Abenteuer um diesen Grundgedanken des Mitspielerbetrugs geschrieben. Vielleicht setze ich mich nochmal daran, es in nachspielbarer Form ins Netz zu bekommen. Es wäre jedenfalls sehr schade, wenn man sich den schönen Gedanken mit einer schlechten Umsetzung vermiesen müsste.<span style="font-style: italic;"></span><br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-2576622648950640920?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6128625047488087609.post-16240144977308752172007-10-22T03:14:00.000-07:002007-11-11T23:15:59.371-08:00Blutrote Barette<div style="text-align: justify;">Die <a href="http://www.merz-verlag.com/spiel/">SPIEL in Essen</a> war früher mein persönliches Ereignis des Jahres. Rollenspielläden und Internet kannte ich nur vom Hörensagen und so war die Messe Informations- und Einkaufswunderland in Einem. Zehn Jahre später sieht das etwas anders aus: Dem Umzug in die Stadt und der Entwicklung des Internets sei's gedankt. Heute setzen sich keine Menschenmassen mehr in Bewegung, wenn die SPIEL eröffnet wird und das Geld wird dann eher an den unzähligen Ramschbuden, als bei den hochmotivierten Kleinstverlagen gelassen.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_nEPulOBlnxY/RxyCR-dnJEI/AAAAAAAAAAU/XlUMh1ONqAM/s1600-h/berets.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_nEPulOBlnxY/RxyCR-dnJEI/AAAAAAAAAAU/XlUMh1ONqAM/s400/berets.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5124113721377367106" border="0" /></a>Neben ein paar Rollenspieldingen von der Einkaufsliste habe ich ein gebrauchtes '<span style="font-style: italic;">Red Berets</span>' (im Original: '<span style="font-style: italic;">Blood Berets</span>' ...) für entspannte zehn Euro erworben. Das '<span style="font-style: italic;">Mutant Chronicles</span>' - Universum hat mich früher schon sehr angesprochen, aber bisher hatte ich mit den Spielen immer nur aus der Ferne zu tun. Das multimediale Vorpreschen des Verlages mit Rollenspiel, Tradingcards, SNES - Modul, Brettspielen, Romanen und Tabletop mag zwar eigentlich eine gute Idee gewesen sein, hat mich anfangs aber eher abgeschreckt. Das thematisch benachbarte '<span style="font-style: italic;">Warhammer 40K</span>' hat sich dann bei meinen Bekannten durchgesetzt und ohne mögliche Mitspieler hatte es sich mit 'Mutant Chronicles' dann auch vorerst erledigt.<br /><br />Als ich mich heute Morgen auf die Internetsuche nach weiteren Szenarien gemacht habe, habe ich dann festgestellt, dass '<span style="font-style: italic;">Mutant Chronicles'</span> gar nicht so tot ist, wie dachte. Fantasy Flight Games plant ein neues <a href="http://www.fantasyflightgames.com/mutant_chronicles.html">Miniaturenspiel</a> und einen <a href="http://www.mutantchroniclesthemovie.com/">Film</a> soll es auch noch geben. Vielleicht werde ich mir das zum Anlass nehmen, doch nicht länger auf das '<span style="font-style: italic;">Warhammer 40.000</span>' - Rollenspiel zu warten und mich stattdessen um ein altes '<span style="font-style: italic;">Mutant Chronicles</span>' zu bemühen.<br /><br />Der Techno - Gotik - Zombie - Horror - Trash bringt wahrscheinlich eh den direkteren Spielspaß als Warhammer, dessen Hintergrund in erster Linie viele, viele bunte Armeen auszuspucken hat. Dabei fällt mir gerade wieder ein, dass Ulisses Spiele eine Neuauflage von 'Space Gothic' für 2008 angekündigt hat. Also gleich mehr als eine Möglichkeit, sich endlich mal wieder im Weltall zu gruseln.<br /><br />Dank <a href="http://dorptv.wordpress.com/2007/11/07/spiel-2007-fantasy-flight-games/">DORP-TV</a> kann ich jetzt noch einen kleinen Nachtrag anhängen:<br /><br /><a style="left: 0px ! important; top: 15px ! important;" title="Klicken Sie hier, um dieses Objekt mit Adblock Plus zu blockieren" class="abp-objtab-05999435103168632 visible ontop" href="http://www.youtube.com/v/vYUeqH7RcQw&rel=0&border=0"></a><a style="left: 0px ! important; top: 15px ! important;" title="Klicken Sie hier, um dieses Objekt mit Adblock Plus zu blockieren" class="abp-objtab-03321032924559778 visible ontop" href="http://www.youtube.com/v/vYUeqH7RcQw&rel=0&border=0"></a><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/vYUeqH7RcQw&rel=0&border=0"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/vYUeqH7RcQw&rel=0&border=0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object><br /><br /><br /><br /></div><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6128625047488087609-1624014497730875217?l=aethermax.blogspot.com'/></div>Paulenoreply@blogger.com0