Viele Grundregelwerke versprechen lautstark, mit ihnen ließen sich die Abenteuer von Frodo, Han Solo oder Spiderman nachspielen und solche Versuche werde auch immer mal wieder gestartet - wenn auch meist mit weniger bekannten Geschichten. So einfach, wie man auf den ersten Blick denken könnte, ist es aber nicht.
Vorbemerkung: Dies ist nur der erste Text, in dem ich mich mit dem Nachspielen von Geschichten beschäftige. Ein Großteil dieser Einführung ist allgemein formuliert, aber auch für das kursive Beispielabenteuer, muss noch keine Spoilerwarnung an mögliche Mit- oder Nachmacher ausgesprochen werden. Wer sich nur für das Gerüst interessiert, kann die Beispiele getrost überlesen.
Von was für einem "Nachspielen" ist hier jetzt eigentlich die Rede? Mit Spielen, deren Hintergrundwelten bereits in Romanen, Comics oder Filmen beschrieben wurden, ließen sich ganze Regal füllen - 'Star Wars' wäre ein bekanntes Beispiel. Andere, wie 'GURPS Hellboy' oder 'Star Trek', gehen sogar noch weiter, indem sie über die Welt hinaus auch zentrale Elemente der Handlung spielbar machen. Der nächste Schritt - den eigentlichen Plot nachzuspielen - ist für diese Lizenzprodukte natürlich uninteressant, da es sie überhaupt nur gibt, weil sie schon jeder kennt. Genau darum soll es mir aber im Folgenden gehen, während Grundsätzliches zum Spiel mit literarischen Vorgaben anderswo zu lesen ist.
Das größte Problem ist gleich zu Beginn durch eine wenig elegante Ansage zu lösen: Wer die Vorlage kennt, spielt nicht mit! Es mag in manchen Fällen Möglichkeiten geben, solche "Wissenden" irgendwie unterzubringen, aber darum geht es hier nicht. (Und gilt im Übrigen auch für jedes kaufbare Modul.) Jedenfalls benötigt der Spielleiter ein wenig Vorlaufzeit, um eine Gruppe zu organisieren, der die Geschichte unbekannt ist und die sich auf ein Leseverbot einlassen würde.
Nach dieser langen Einführung geht es demnächst weiter - stärker am Beispiel orientiert und in überschaubare Einzelthemen zerlegt.
Vorbemerkung: Dies ist nur der erste Text, in dem ich mich mit dem Nachspielen von Geschichten beschäftige. Ein Großteil dieser Einführung ist allgemein formuliert, aber auch für das kursive Beispielabenteuer, muss noch keine Spoilerwarnung an mögliche Mit- oder Nachmacher ausgesprochen werden. Wer sich nur für das Gerüst interessiert, kann die Beispiele getrost überlesen.
Von was für einem "Nachspielen" ist hier jetzt eigentlich die Rede? Mit Spielen, deren Hintergrundwelten bereits in Romanen, Comics oder Filmen beschrieben wurden, ließen sich ganze Regal füllen - 'Star Wars' wäre ein bekanntes Beispiel. Andere, wie 'GURPS Hellboy' oder 'Star Trek', gehen sogar noch weiter, indem sie über die Welt hinaus auch zentrale Elemente der Handlung spielbar machen. Der nächste Schritt - den eigentlichen Plot nachzuspielen - ist für diese Lizenzprodukte natürlich uninteressant, da es sie überhaupt nur gibt, weil sie schon jeder kennt. Genau darum soll es mir aber im Folgenden gehen, während Grundsätzliches zum Spiel mit literarischen Vorgaben anderswo zu lesen ist.Das größte Problem ist gleich zu Beginn durch eine wenig elegante Ansage zu lösen: Wer die Vorlage kennt, spielt nicht mit! Es mag in manchen Fällen Möglichkeiten geben, solche "Wissenden" irgendwie unterzubringen, aber darum geht es hier nicht. (Und gilt im Übrigen auch für jedes kaufbare Modul.) Jedenfalls benötigt der Spielleiter ein wenig Vorlaufzeit, um eine Gruppe zu organisieren, der die Geschichte unbekannt ist und die sich auf ein Leseverbot einlassen würde.
In meinem Fall habe ich mich entschieden, die Idee eines Freundes aufzugreifen und die Miniserie 'The Lost Room' umzusetzen. Die Serie ist außerhalb der USA kaum bekannt und so stehen die Chancen ganz gut, "unwissende" Spieler zu finden.Abgesehen von diesen praktischen Erwägungen sollte auch der gewählte Stoff inhaltlich auf seine Nachspielbarkeit überprüft werden. Nicht jede Vorlage ist gleich gut geeignet, was nur zum Teil an den Geschmäckern der Spieler liegt. Drei hilfreiche Prüfungen:
- Je mehr "Was wäre, wenn...?" - Fragen eine Geschichte aushält, ohne gleich vollkommen aus dem Ruder zu laufen, desto besser eignet sie sich zum Nachspielen.
- Unumstößliche Kausalitäten zwischen den Szenen (bzw. eine festgelegte Reihenfolge oder gewisse "Zufälle") nehmen den Spielern Gelegenheiten, eigene Entscheidungen zu treffen und machen das Abenteuer damit langweilig. Alternative Reihenfolgen für die Handlung zu durchdenken, offenbart die Flexibilität der Geschichte.
- Ist es wirklich die Geschichte, die man gerne nachspielen möchte, oder gefallen nur die Hauptpersonen? Die Spieler sollen und werden ihre eigenen Figuren in die Geschichten bringen. Beispielsweise wäre Serie Lobo ohne Charakter Lobo ziemlich witzlos.
Die Handlung von 'The Lost Room' funktioniert weitestgehend unabhängig von ihrer Hauptperson und die verschachtelten Elemente stellen Puzzleteile dar, die hervorragend in jeder beliebigen Reihenfolge auftauchen könnten. Ich kenne die Auflösung selbst noch nicht, aber selbst die erste Folge wäre schon spieltauglich.Nun stellt sich die Frage, in welchem Rahmen die ausgewählte Geschichte umgesetzt werden soll. Soll sie in eine größere Kampagne eingebunden werden, oder als 'One Shot' gespielt werden? Beides ist möglich, auch wenn es im zweiten Fall deutlich einfacher ist, nahe an der Vorlage zu bleiben. Das Einbauen der fertigen Adaption ähnelt dem Unterbringen eines Universalabenteuers in eine laufende Kampagne und könnte in dem Rahmen später einmal behandelt werden. In dieser Textreihe wird das Thema nur insofern wieder auftauchen, als dass bestimmte Kampagnenwelten ihre eigenen Motive in eine Geschichte bringen müssen, wenn diese nicht deplatziert und unstimmig wirken soll. Darüber wird unter dem Stichwort "Crossover" noch zu sprechen sein.
'The Lost Room' schreit geradezu nach 'Unknown Armies'. Das Setting "fühlt" sich ähnlich an und zumindest bis zur Auflösung braucht nichts angepasst zu werden. Es bietet sich an, die Adaption als Minikampagne zu spielen - als langen 'One Shot' sozusagen. 'Unknown Armies' lässt sich gut in diesem Format spielen und so passen Vorlage und Rahmenspiel ausgezeichnet zueinander.Was für die Welt gilt, betrifft auch das Regelwerk, nach dem gespielt werden soll: Ein Actionfilm braucht Regeln, die schnelle und differenziert dargestellte Kampfszenen unterstützen, während ein Familiendrama auf derartiges getrost verzichten kann. Eine eindeutige Empfehlung lässt sich nicht geben, weil der Geschmack der Spieler dann doch ausschlaggebend sein sollte.
Hier bin ich tatsächlich noch nicht ganz sicher, ob ich die 'Unknown Armies' - Regeln verwenden werde. Vielleicht werde ich mich noch nach einem geeigneteren System umsehen, vielleicht aber auch nicht. Ich werde die Entscheidung davon abhängig machen, welche Spieler ich für die Kampagne begeistern kann.Der Vollständigkeit halber sein noch hinzugefügt, dass es immer sinnvoll ist, nachzusehen, ob die anstehende Arbeit nicht bereits erledigt wurde. Für Linzenzverwerter wie 'GURPS' oder 'd20' wird wie am Fließband produziert - von Fanprojekten im Internet einmal ganz zu schweigen. Auch wenn diese Bücher möglicher Weise nicht perfekt sind, wäre es doch dumm, nicht wenigstens zu überprüfen, wie viel Arbeit einem schon abgenommen wurde. Modifizieren ist in der Regel erheblich weniger aufwendig, als komplett neu zu schreiben!
Es hätte mich sehr gewundert, wenn es zu diesem Crossover noch keine Googletreffer geben würde. Tatsächlich wurde die Idee bereits im englischen UA - Forum diskutiert - wenn auch leider ohne nutzbares Ergebnis. Da ich allerdings bereits das Glück hatte, ein von 'The Lost Room' inspiriertes Abenteuer zu spielen, stehe ich trotzdem nicht mit leeren Händen da. Zudem soll es in der Wikipedia und an anderen Stellen noch einiges an hilfreichem Fanwork geben.Der letzte Schritt, bevor es richtig losgeht, ist reine Handarbeit. Die Geschichte muss nach allen Regeln der Kunst in ihre Einzelteile zerlegt werden. Je mehr Material sich aus der Vorlage schneiden lässt, desto weniger muss später selbst gemacht werden. Herauszuarbeiten wären in erster Linie:
- Beschreibungen der NSC
- Beschreibungen der Örtlichkeiten
- Die Einzelheiten des Plots
Gerade an diesem entscheidenden Punkt wird es kein Beispiel geben. Die Sezierung von 'The Lost Room' wird ihren eigenen Beitrag (mit großer Spoilerwarnung) bekommen.Was im Punkt "Einzelheiten des Plots" so leichtfertig zusammengefasst ist, umreißt die eigentlich Arbeit, die es jetzt zu erledigen gilt: Das Sammelsurium verschiedener Storyelemente zu einem spielbaren Abenteuer zusammenzusetzen. Immer unter Beachtung der goldenen Regel: "Die Handlungsmöglichkeiten der Spieler sind das Maß der Dinge - nicht, wie sie von den Hauptpersonen der Vorlage wahrgenommen wurden!"
Nach dieser langen Einführung geht es demnächst weiter - stärker am Beispiel orientiert und in überschaubare Einzelthemen zerlegt.

