Donnerstag, 15. Mai 2008

House of the Blooded - Entwicklungstagebuch

Ich habe mich in den letzten Tagen mit 'House of the Blooded' befasst - dem neuen Spiel von John Wick, der vor allem durch seine System '7th Sea' und 'Legend of the Five Rings' bekannt geworden ist. Das Fantasy-Erzählspiel kommt laut Wick als »Anti-D&D« daher und fällt in erster Linie durch seine geschmacklose Webseite und sein hoch interessantes Spielsystem ins Auge. Ein Abenteuerkonzept habe ich bereits im Kopf, auch wenn es wegen anderer Dinge wohl noch eine ganze Weile dauern wird, bis ich wirklich dazu komme.

Bis dahin möchte ich auf Wicks »Entwicklungstagebuch« verweisen, auch wenn es etwas überzogen als 'Game Design Seminar' daher kommt. John Wick plaudert bei YouTube und in seinem Blog über Game Design und (vor allem) über die Konzepte hinter 'House of the Blooded'. Über die Frage, wie lehrreich die Angelegenheit tatsächlich ist, wird in den Comments bereits gestritten. Für Theorieeinsteiger ist es aber in jedem Fall interessant, der Entwicklung eines Systems über die konzeptionellen Gedanken zu verfolgen; für angehende 'House of the Blooded' - Spieler sowieso:

Episode 0 - Introduction



Episode 1 - Elric and the Soliloquator!



Das Game Design entwickelt sich um Streit um D&D und die basisbanale Frage wie Spielregeln und Erzählweise einander beeinflussen. Moorcocks Elric stand Pate für 'House of the Blooded'.


Episode 2 - Three Questions



Worum geht es bei dem Spiel? Auf welche Weise geht es darum und warum macht das Spaß?


Episode 3 - The Beautiful Fallen



Die Attribute als erstes Konzept von 'House of the Blooded'. Schwächen treiben den Charakter mehr als seine Stärken.


Episode 4 - A Touch of Fate



Ein etwas übertriebener (aber wohl leider nicht ganz unberechtigter) Aufruf, nicht nur ein Spiel zu spielen, wenn man eigene schreiben will. Außerdem werden die Aspects von 'House of the Blooded' vorgestellt.


Episode 5 - Risks and Wagers



Der Wriff-factor zerstört regelmäßig schöne Szenen. John Wick will das Problem über Erzählrecht-Vergabe lösen und geht kurz auf die Geschichte der Proben-Idee im Rollenspiel ein.

Dienstag, 6. Mai 2008

Lonesome Luthgar

Die Hintergrundgeschichte meines neuen 'Arcane Codex' - Paladins; keine Theorie und wenig Neues - vielleicht aber zumindest etwas Unterhaltung.

Ich habe zur Zeit das ausgesprochene Vergnügen, endlich mal wieder eine Fantasy-Kampagne auf der anderen Seite des Spielleiterschirms zu erleben. Ansonsten habe ich entweder selbst geleitet, oder kurze Oneshots gespielt, die zwar abdrehte Settings, aber wenig Raum für längere Charakterentwicklung geboten haben. Dazu kommt, dass ich hiermit zum ersten mal einen waschechten Paladin spiele; eine Figur, die nur wenig Freunde in meiner Charaktermappe finden wird. Entgegen besseren Wissens habe ich auch mal wieder eine etwas längere Hintergrundgeschichte geschrieben - mit (hoffentlich) nicht zu aufdringlichen Plothooks und einem Konzept, dass den Charakter auch jenseits von "SMITE EVIL - CHAAAAAARGE!" interessant macht. Gespielt wird übrigens 'Arcane Codex', wobei ich immer noch nicht sagen kann, ob es sein Heartbreaker-Etikett zu Recht trägt. Spaß macht es jedenfalls und darum geht es ja schließlich.

Hier nun das - ansonsten unkommentierte - Charakterkonzept. Mit der Autonomie der Luthgar-Figur bin ich zufrieden, über die Frage, ob solche Konzepte dem Spiel grundsätzlich nutzen oder schaden, könnte man streiten. Trotzdem soll dieser Text in erster Linie der Unterhaltung dienen:

Auf einen Blick: Luthgar von Riebeckk ist ein Paladin, ein einsamer Streiter für das Gute: Selbstlos, tapfer und gerecht. Er reist umher, um den Bedürftigen zu helfen und fürchtet auf diesen Wegen keine Entbehrung oder Gefahren; selbst der Tod für die gute Sache hat keinen Schrecken für ihn.

Luthgars Geschichte

Eine Art Vater: Die frühen Jahre seiner Kindheit hat der Junge Thelo als Sohn niederer Bediensteter auf einem Gehöft verbracht. Als er ins Lehrlingsalter kam, verkaufte ihn der Gutsbesitzer an einen reisenden Ritter, der ihn seinerseits als Knecht an nahm. Als dessen Knappe Rigor zum Ende der Ausbildung in die Hauptstadt floh, wo er sich als professioneller Würfelspieler verdingte, begann der Ritter, ernsthaft an der Qualität seiner Lehrmethoden und seinem Vorbildcharakter zu zweifeln. Nach zwei Monaten voller Suff und Verzweiflung beschloss er, seinen Fehler aus der Welt zu schaffen: Er verkaufte Thelos Pferd, gab den dreizehnjährigen Knaben an seinen Orden und ritt in Windeseile gen Hauptstadt, um den missratenen Rigor noch am Spieltisch zu erschlagen. Thelo hat nie wieder von ihm gehört.

Lehrjahre: Die Ordensritter waren zunächst wenig begeistert, einen weiteren Esser in ihrer kärglichen Festung zu beherbergen. Das änderte sich allerdings, als sie seine körperlichen Talente entdeckten. Nach langer Beratung entscheiden sie, ihn trotz seines niederen Standes zum Kämpfer auszubilden. Nicht zum Ritter, versteht sich; aber zum Mauerwächter der Ordensfestung, was eine ausgesprochene Ehre für einen Leibeigenen darstellt. Vielleicht wollten sie ihn auch für seine beiden Jahre bei seinem letzten Herren - Ritter Luthgar von Riebeckk - entschädigen, der wegen gewisser Ansichten in fragwürdigem Ruf stand. Wie dem auch sei, Thelo stellte sich gut an, gab keine Widerworte und zahlreiche Bewohner der Festung zählten ihn bald zu ihren Freunden. Zum Abschluss der Ausbildung bekam er neben einem eigenen Schwert auch seine Freiheit geschenkt. Tatsächlich war es eher das Schwert, das ihn zu Freudentränen rührte.

Die Katastrophe: Im Großen und Ganzen führten man im Orden ein gemütliches Leben. Seit gut vierzig Jahren hatte kein Feind es gewagt, sich der Grenze bis auf eine Tagesreise zu nähern und die stets anstandslos gezählten Zölle der Händler erlaubten den Rittern und ihren Bediensteten ein gutes Leben. Im vorletzten Winter wurden die bequemen Krieger mit Gewalt daran erinnert, warum ihr Orden dereinst gestiftet worden war:
Vor dreihundert Jahren hatten die Weisen einen Dämonen bezwungen und ihn in ein Gefängnis tief unter der Erde gebannt. Neben allerlei Bannflüchen und heiligen Werkzeugen sollten vierzig vorzügliche Kämpfer und deren Nachfahren das Gefängnis auf immer bewachen. Neben Adelstiteln, der Befreiung vom Kriegsdienst und - nicht zuletzt - einer fürstlichen Leibrente, erhielten diese Männer das Recht, Zölle zu erheben und sich ganz allgemein aus den schlimmsten Unannehmlichkeiten der Politik heraus zu halten. Dass sie ihre ursprüngliche Pflicht darüber mit der Zeit vergaßen, verwundert vermutlich niemanden; dass es dem gefangenen Dämonen anders erging, wohl ebenfalls nicht.
Eines Abends, Thelo und war mit zwei Knechten auf dem Weg in die benachbarte Stadt, um einen Ochsen für ein nicht ausdrücklich begründetes Fest zu kaufen, befreite sich das uralte Böse aus seinem Verlies.
Bis die Feiernden endlich begriffen, was um sie herum geschah, war ihre Zahl bereits auf die Hälfte dezimiert. Nicht wenige der Ritter kämpften in dieser Nacht zum ersten und letzten mal um Leben und Tod. Zu guter Letzt gelang es dem Ordenshauptmann, den Dämonen endgültig zu vernichten, indem er die tragenden Wände des Bergfrieds höchst selbst mit Bedoferks Hammer – der höchstens Reliquie des Ordens – zertrümmerte und die gesamte Festung über dem Dämonen einstürzen ließ. Über dem Dämonen, den letzten überlebenden Rittern und sich selbst.
Nach ihrer Rückkehr aus der Stadt fanden Thelo, die Knechte und der Ochse nur noch einen rauchenden Trümmerhaufen vor, wo sie ihre Burg und erwarteten. Während die beiden Knechte zusammen mit dem kostspieligen Abendmahl das Weite suchten, versuchte Thelo herauszufinden, was hier geschehen war.

Vor den Trümmern: Nach wenigen Tagen erhielt der ratlose Junge Besuch von einem weisen Mann aus der Hauptstadt. Dieser berichtete dem verzweifelten Jungen von dem Gefängnis und dem vermutlichen Heldentod seiner Ordensbrüder, bevor er ihn mit einem aufmunternden Schulterklopfen allein ließ. Obwohl Thelo nun ungebunden war, über eine gute Ausbildung und einige Wertsachen verfügte, die er aus der Ruine bergen konnte, war er weit davon entfernt, seine Arbeit niederzulegen. Obzwar nur ein Mauerwächter, hatte er sich als Teil einer heiligen Gemeinschaft gefühlt, als Wächter des Reiches und als Verteidiger der Hilflosen. Dass er unwissentlich dabei geholfen haben sollte, ein diabolisches Übel einzukerkern, versetzte ihn geradezu in Euphorie. Er sah sich als den Letzten seines edlen Ordens, den einzig verbliebenen Streiter für die gute Sache – den einzigen Überlebenden. Er beschloss, die zusammenphantasierte Mission des Ordens fortzuführen und auszuziehen, die Schwachen zu beschützten.
Zu seinem Unglück musste er bald feststellen, dass niemand seine Hilfe wollte. In den umliegenden Gemeinden beschloss man, die Wartezeit bis zur Ankunft neuer Zolleintreiber damit zu verbringen, so viel Gold wie möglich beiseite zu schaffen und das letzte was man dabei wollte, war ein „Ordensmann“ in Sichtweite. In der ersten Woche seines Heldenlebens wurde er gleich vier mal mit Schimpf und Schande aus den Orten getrieben, die zu beschützen er angetreten war. Da er ohne Rückhalt in der Bevölkerung oder Autorität nicht in der Lage war, das Richtige zu tun, entschloss er sich schließlich - schweren Herzens - zur ersten und einzigen Lüge seines Lebens.

Ein neuer Mann: Nach einigen Tagen hatte man alle Toten aus der Festung geborgen, sie mit Thelos Hilfe identifiziert und höchst offiziell zu Helden ernannt. Es schien, als wäre der gesamte Orden gemeinsam mit seinem Zweck ausgelöscht worden. Alle, bis auf einen Mann. In einer bedeutungsschwangeren Nacht legte Thelo sein bisheriges Ich ab, suchte sich eine intakte Ordensrüstung aus den Trümmern und schlug sich selbst zum Ritter. Er wurde zu Luthgar von Riebeckk, dem letzten überlebenden Ritter des Wächterordens, der nun durch die Grenzlande zog, um sein gutes Werk fortzusetzen.
Mit der Zeit begann er, selbst an seine Lüge zu glauben. Thelos Selbstauslöschung wurde ihm zum Mahnmal der Wahrheit, zum höchsten Gebot und so wurde er schließlich tatsächlich zu dem, wozu er sich gemacht hatte.

Nachtrag

Luthgar hat den Nachteil 'Dunkles Geheimnis', eine 'Macke' (zwanghafte Antwort auf »Seid ihr Luthgar von Riebeckk?« - »Ja, der bin ich - der und kein anderer!« und ein Pferd namens Thelo.

Donnerstag, 24. April 2008

D&D bei Null

Dieser Text ist nicht fertig. Ich sammle einige Überlegungen über eine 'Dungeons & Dragons' - Einführungsrunde, die ich zur Zeit leite und die wenigsten davon sind bereits abgeschlossen. Es kann durchaus sein, dass ich später noch in weiteren Beiträgen von der Runde erzähle, die konzeptionellen Pläne werden aber in diesen Text editiert. Diese Unfertigkeit ist im Sinne der 'Offenen Entwicklung' (siehe unten) gedacht und wird wahrscheinlich eine Ausnahme in diesem Blog bleiben. Dieser Text ist dann fertig, wenn die Runde ihre ersten beiden Abenteuer überstanden hat und dieser erklärende erste Absatz verschwunden ist.

Dass immer mal wieder Spieler in meinen Runden sitzen, die vorher noch nie - oder »vor einigen Jahren mal DSA« - gespielt haben, ist nicht ungewöhnlich. Gestern waren sie allerdings gleich zu dritt und haben damit mehr als die Hälfte der D&D-Runde gestellt. Das Spielen selbst hat von Szenenspiel bis zum Encounterüberleben auf Anhieb funktioniert, was ich zu je einem Drittel auf 'World of Warcraft', 'Warhammer' und meine Vorbereitung zurück führe. (Dass die Sache manchen mehr als anderen liegt, und wir in dieser Hinsicht Glück miteinander hatten, ist natürlich auch nicht ganz unerheblich. ...)

Die selbstgerecht gelobte Vorbereitung drehte sich im Wesentlichen um das, was der 'Dungeon Master's Guide' als 'Teaching the Game' bezeichnet. Ich werde mich anhand der Fragen, die ich mir vorher gestellt und beantwortet habe, durch die ersten Spielabende hangeln:

Abenteuer, Kampagne oder Regelkurs?
Meine Idee war, eine Einführung in das zu bieten, was das Rollenspiel im Allgemeinen und 'Dungeons & Dragons' im Speziellen ausmacht. Keine epische Kampagne in dreiundzwanzig Akten, keine pointierte Geschichte um persönliche Dramen; kein freies Erzählen, aber auch kein storygepimptes Brettspiel.

Offene Entwicklung?
Ich habe während der Vorbereitung mit einigen Spielern gesprochen und dabei mehr über meine Planungen erzählt, als wahrscheinlich üblich ist. Zu Erzählweise, Gruppenverträgen und ähnlichem habe ich leise Andeutungen gemacht, um gar nicht erst den Verdacht aufkommen zu lassen, unser ARS-D&D sei die einzige Möglichkeit rollenzuspielen. Ich glaube nicht, dass Anfänger damit überfordert sind (zumal es auch nur Denkansätze und keine Theorieblöcke zum nachbeten waren), dass es ihnen sogar dabei helfen kann, ihren eigenen Stil zu entwickeln und ihnen außerdem ein wenig Rückendeckung gibt, wenn der unweigerliche »ihr macht nur Hack & Slay und habt keine Ahnung von richtigem Rollenspiel« - Schwachsinn zum ersten mal über sie herein bricht.

Was tun mit diesen Regeln?
Ich habe versprochen, keine "Hausaufgaben" zu verteilen, sondern die Regeln Stück für Stück im Spiel einzuführen. Die Spielwerte habe ich bei der recht langwierigen Charaktererschaffung erklärt, alles Weitere sollte in "Trainingsencountern" vermittelt werden. 'Player's Handbook' und Hypertext SRD habe ich zum Nachlesen empfohlen. Unser Satz an verbindlichen Regeln sind die drei Core Bände, wobei ich mir als Spielleiter offen gehalten habe, nach Ansage weitere Bücher zu verwenden. Lesewütige Spieler, die irgendwo über interessante Feats, Spells oder sonstwas stolpern, können diese vorschlagen und nach Absprache verwenden. Das gilt insbesondere auch für unsere Kampagnenwelt (die 'Forgotten Realms'), deren Regelmodifikationen wir zunächst ignorieren, um die Regeln in einem Buch zu halten.

Wer sind die Charaktere?
Ähnlich wie das Regelsystem sollten sich die Charaktere diesmal erst im Spiel entwickeln. Ich habe davon abgeraten, mehr als ein paar Sätze Hintergrundgeschichte zu schreiben und sich stattdessen mit den Zahlen auf dem Papier anzufreunden. Ich habe einen (vielleicht diskussionswürdigen) Bruch zwischen Werten und gespieltem Wesen gezogen. Die Simulation wird von allein zu ihrem Recht kommen, wenn die Spieler merken, was ihre Charaktere können und entsprechend handeln - D&D lässt diesen Ansatz zu, bei vielen anderen Systemen hätte ich nicht so verfahren.

... so weit.

'Mein erster Kampf' (für's Album):


Dienstag, 15. April 2008

Allein gegen den Text

Pegasus bietet seit heute ein neues Cthulhu – Soloabenteuer zum kostenlosen Download an: 'Der dunkle Messias' von Marc Geiger. Ich habe es gerade gespielt und mich dabei an ein paar ganz frühe Rollenspielerlebnisse erinnert. Einige Gedanken zu Spielbüchern und der Kunst, welche zu schreiben.

Das Spielbuch und ich: Einer meiner ersten Kontakte mit Rollenspielen im weiteren Sinn war das »Fantasy Abenteuer Spielbuch« 'Der Hexenmeister vom Flammenden Berg' ('The Warlock of Firetop Mountain') der Szene-Größen Steve Jackson und Ian Livingstone. Vollkommen begeistert habe ich mich durch einige der Folgebände geblättert, bis ich die Spielbücher dann über die Entdeckung des »richtigen« Rollenspiels aus den Augen verloren habe. Später kamen sie dann in Form der DSA-Soloabenteuer zurück, auch wenn ich diese eigentlich nur gespielt habe, um nichts von dem zu verpassen, was in meinem Aventurien los war. Über die eigenwillige Form dieser interaktiven Romane habe ich mir damals keine Gedanken mehr gemacht.

Irgendwann in den letzten Jahren hat sich das wieder geändert. Die DSA-Soli wurden experimentierfreudiger (bevor sie dann leider zu winzigen Handyspielen wurden), der 'Lone Wolf' ließ sich kostenlos downloaden oder gleich online spielen und Pegasus brachte neue Spielbücher auf den Markt. Ich habe ein paar interessante Diskussionen auf das Thema geführt und auch ein paar der alten Dinger in die erreichbaren Regionen meiner Regale verfrachtet. Plötzlich kam irgendwas anderes dazwischen, ich habe kein einziges der Bücher erneut gespielt und das Thema lag wieder auf Eis – bis heute.

Wie die Bücher funktionieren: Der Spieler liest die Geschichte einer Person, die irgendwelche spannenden Dinge erlebt. Am Ende eines kurzen, nummerierten Abschnittes trifft der Leser eine Entscheidung über das weitere Vorgehen der Romanfigur und folgt einem Verweis zum nächsten Abschnitt:

74

Nach wenigen Minuten mündet der staubige Gang in eine Kreuzung. Nach links führt eine Treppe tiefer in den Berg hinab (23), auf der rechten Seite endet der Gang nach fünf Metern vor einer rostigen Eisentür (17) und dir gegenüber führt er schnurgerade weiter in die Dunkelheit (5). Natürlich kannst du auch wieder umkehren, wenn dir keiner der Wege zusagt (666).


Je nach Wunsch des Lesers steuert er die Figur in eine der Richtungen, indem er zum Abschnitt Nummer 5, 17, 23 oder 666 blättert. Schon dieses verhältnismäßig einfache Beispiel zeigt, wie schwierig solche Geschichten zu schreiben sind. Angenommen, die Figur kehrt später aus einer anderen Richtung zurück an diese Kreuzung, wird sie nicht mehr zutreffend von Abschnitt 74 beschrieben: „links“, „rechts“, „zurück“, und so weiter sind relative Begriffe und funktionieren nur aus einer bestimmten Richtung. (Dass sich dieses Beispielproblem schon durch die Verwendung von Himmelsrichtungen auflösen ließe, sei für den Moment übersehen.)

Komplizierter wird es, sobald es in der Geschichte um mehr geht, als um das Durchwandern finsterer Kellergewölbe. Spätestens mit den ersten Krimi-Spielbüchern (tatsächlich allerdings schon viel früher) mussten sich die Autoren mit der Frage befassen, welche Hinweise die Figur bereits kennt, wenn sie den Zeugen Soundso befragt. Jeder denkbaren Situation einen eigenen Abschnitt zu verpassen, ist aus praktischen Gründen undenkbar. Selbst eine Kurzgeschichte mit 20 „Räumen“ hätte schnell die Ausmaße der Gelben Seiten übertroffen. Es musste also eine Möglichkeit her, die Abschnitte mehrfach und in variablem Kontext zu verwenden. Mit der Zeit wurden unterschiedliche Lösungsansätze entwickelt, von denen keiner frei von Nachteilen ist.

Anstatt diese Ansätze der Reihe nach zu zerlegen, was viel gescheitere Leute sehr viel umfassender machen, möchte ich mich dem heute gespielten Buch von Marc Geiger zuwenden. Da es eine sehr hässliche Sache ist, frei verfügbare Spiele gleich am Erscheinungstag zu zerspoilern, werde ich allerdings nur wenig bis gar nicht auf den Inhalt der Geschichte eingehen.

Am Beispiel von 'Der dunkle Messias': Die Horror-Kriminalgeschichte hat H.P. Lovecrafts Cthlhu-Mythos zum Vorbild und verwendet das Regelwerk des Cthulhu-Rollenspiels (in der Pegasus-Variante) zur Konfliktlösung. Schon ein kurzer Blick auf einen kleinen Abschnitt zeigt einige Unterschiede zu meinem erfundenen mit der Nummer 74:

92

10 Minuten

Du findest nichts Besonderes und notierst dir im Ereignisfeld „E14“ die Abschnittsnummer 19. Kehre dann zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl.

Zeitrechnung und Ereignisfelder sind zwei Mechanismen, über die der Handlungsverlauf organisiert wird. Die erste ist schnell erklärt: Die Handlung des Buches beginnt am 3. September 1927 um 8.00 Uhr. Jeder besuchte Abschnitt hat eine bestimmte Dauer (im Beispiel oben 10 Minuten), die der Leser auf einem Zettel zur letzten Uhrzeit addiert, so dass er immer weiß, wie spät es ist und welcher Tag gerade ist. Befindet er sich auf der Straße, oder greift er nach seiner Zeitung, wird er nach Uhrzeit oder Datum gefragt und auf einen entsprechenden Absatz verwiesen. Zwischendurch muss er sich eigenverantwortlich schlafen legen oder auf den nächsten Morgen warten, damit die Bibliothek wieder öffnet.

Die Ereignisfelder funktionieren ähnlich simpel: Findet die Figur etwas wichtiges heraus, erhält sie einen besonderen Gegenstand oder vollführt sie eine Handlung mit schwerwiegenden Konsequenzen, wird der Leser aufgefordert, eine bestimmte Zahl in ein bestimmtes Ereignisfeld zu schreiben (oben die Zahl 19 in das Feld Nummer 14). Später wird er auf die Aufforderung stoßen, den Abschnitt mit der Nummer zu lesen, die im Feld E14 steht - sofern dort bereits etwas eingetragen wurde. So ist es beispielsweise möglich, verschiedene Gespräche mit ein und der selber Person zu führen; abhängig davon, ob man bereits von ihrem Geheimnis weiß.

Beide Ideen sind in 'Der dunkle Messias' recht gut umgesetzt worden, obwohl sie nicht ganz unproblematisch sind. Ihr gemeinsamer Nachteil ist die zusätzliche Schreibarbeit – insbesondere bei der Uhrzeit. Bei jedem Abschnitt die Uhrzeit zu beachten, heißt leider auch, den Lesefluss zu unterbrechen und sich dem Schmierzettel zuzuwenden. Hinzu kommt die gesteigerte Zifferndichte im Text. Wahrscheinlich ist es ein Problem meiner ureigenen Verpeiltheit, aber ich habe mehrfach den Abschnitt des Ereignisfeldes oder der Minutenzahl aufgesucht, weil ich über das Scrollen vergessen hatte, wohin ich eigentlich wollte. Das andere Problem betrifft dagegen auch Menschen mit funktionierenden Gehirnen: Wird man nach einem ausgefüllten Ereignisfeld gefragt, weiß man, das hier etwas wichtiges passieren sollte, selbst wenn der Hinweis noch nicht im Spiel ermittelt wurde. Schlimm ist das alles nicht, aber die Spannung des Spielerlebnisses leidet zumindest ein wenig darunter.

Dennoch ist das Abenteuer nicht trotz, sondern wegen dieser beiden Mechanismen gelungen. Die Zeit vermittelt ein sehr greifbares Spielgefühl und die Suche nach Hinweisen überträgt sich auch im Akt des Ereignisfeldabhakens auf den Spieler. Wichtig ist, dass die Mechanismen zur Form der Detektivgeschichte passen, während ein zünftiger Dungeoncrawl durch den Fünfminutentakt zerstört worden wäre.

Anmerkungen zum Medium: Ich habe mich auf der Suche nach meinen Abschnitten mehrfach gefragt, warum eigentlich keine Links auf den Zahlen liegen. PDFs gäben das problemlos her und vorgemacht wurde es längst. Es ist wahrscheinlich Geschmackssache, wie viel technische Spielerei ein Spielbuch haben sollte. Die Uhrzeiten und Ereignisse ließen sich von der Maschine automatisch errechnen, die Kampfregeln könnte man implementieren und und und. Insgesamt denke ich aber, dass die (trotz gemixter Absätze) traditionelle Textform ihre Daseinsberechtigung neben den Textadventures haben, die seit den 80ern ebenfalls gewaltige Fortschritte gemacht haben. Wahrscheinlich ist es am sinnvollsten, sich gegenseitig zu spielen, miteinander zu diskutieren und im verbrüderlichten Sinne »voneinander zu lernen«. Ob solche Fragen in der DSA-Redaktion besprochen werden, weiß ich nicht, aber man darf wohl trotzdem - stirnrunzelnd - gespannt sein, wie die „neuen Wege“ aussehen, auf denen Ulisses sein nächstes DSA-Soloabenteuer sehen möchte.

Montag, 7. April 2008

RE / Hannover Spielt!

Die Stille hat sich nun doch gleich über mehrere Monate hingezogen und ich habe mehr als ein mal darüber nachgedacht, dieses Blog wieder abzuhaken. Aus diesem und jenem Grunde habe ich es mir aber wieder anders überlegt und es geht munter weiter. Ich nehme mir ein Post pro Woche vor und hoffe, das auch hinzubekommen. Als kleinen (etwas gemogelten) Einstand bekommt ihr meinen nörgeligen Kurzbericht von der Hannover Spielt! als Crosspost von meinem Karwan Baschi Blog:

Mit Rückenschmerzen und gemischten Gefühlen bin ich just aus Hannover zurück, wo ich mit (anderen) Spinnern ein berauschendes Nerdfest gefeiert habe: Die Hannover Spielt! - Convention. Meine zentrale Erkenntnis ist, dass ich die Rollenspielerei nach all den Jahren immer noch sehr gerne betreibe, mit der absoluten Mehrheit meiner “Mitspieler” aber nicht mehr viel anfangen kann. Langhaarige Nerds, die sich über ihre fragwürdigen Würfelorgien in Rage reden, gehen mir mittlerweile genauso auf den Geist, wie allen anderen, die schon das Vergnügen hatten, im Bus hinter denen zu sitzen.

Aber immerhin: Ich habe mir vom großartigen Karl-Heinz Witzko vorlesen lassen, der das Pech hat, auf seinen besten Romanen ein ‘Das Schwarze Auge‘ - Logo prangen zu haben, mir die Nacht mit dem großartigen ‘Dogs in the Vineyard‘ um die Ohren gehauen und an einem bisweilen realsatirischen Workshop teilgenommen, über den ich heute Abend nicht mehr nachdenken möchte.

Nachträgliche Feindbildkorrektur: So besonders langhaarig waren die meisten Leute gar nicht. Aber ich denke, der Typus ist trotzdem klar geworden. …

Montag, 26. November 2007

Ruhe und Frieden

Auch wenn ich wegen anderer Dinge gerade nicht sonderlich viel Zeit für das Rollenspiel habe, laufen die Vorbereitungen für 'The Lost Room' auf Hochtouren und auch von anderen Spielrunden wird es bald wieder Berichtenswertes geben. Für heute muss es allerdings noch bei diesem Lebenszeichen bleiben, da keines der laufenden Projekte vorzeigbare Ergebnisse produzieren möchte. Ich wollte nach der langen Pause nur mal vorsichtig darauf hinweisen, dass nicht tot ist, was ewig (oder zumindest zwei Wochen) liegt. ...

Samstag, 10. November 2007

Das mit dem "Nachspielen"

Viele Grundregelwerke versprechen lautstark, mit ihnen ließen sich die Abenteuer von Frodo, Han Solo oder Spiderman nachspielen und solche Versuche werde auch immer mal wieder gestartet - wenn auch meist mit weniger bekannten Geschichten. So einfach, wie man auf den ersten Blick denken könnte, ist es aber nicht.

Vorbemerkung: Dies ist nur der erste Text, in dem ich mich mit dem Nachspielen von Geschichten beschäftige. Ein Großteil dieser Einführung ist allgemein formuliert, aber auch für das kursive Beispielabenteuer, muss noch keine Spoilerwarnung an mögliche Mit- oder Nachmacher ausgesprochen werden. Wer sich nur für das Gerüst interessiert, kann die Beispiele getrost überlesen.

Von was für einem "Nachspielen" ist hier jetzt eigentlich die Rede? Mit Spielen, deren Hintergrundwelten bereits in Romanen, Comics oder Filmen beschrieben wurden, ließen sich ganze Regal füllen - 'Star Wars' wäre ein bekanntes Beispiel. Andere, wie 'GURPS Hellboy' oder 'Star Trek', gehen sogar noch weiter, indem sie über die Welt hinaus auch zentrale Elemente der Handlung spielbar machen. Der nächste Schritt - den eigentlichen Plot nachzuspielen - ist für diese Lizenzprodukte natürlich uninteressant, da es sie überhaupt nur gibt, weil sie schon jeder kennt. Genau darum soll es mir aber im Folgenden gehen, während Grundsätzliches zum Spiel mit literarischen Vorgaben anderswo zu lesen ist.

Das größte Problem ist gleich zu Beginn durch eine wenig elegante Ansage zu lösen: Wer die Vorlage kennt, spielt nicht mit! Es mag in manchen Fällen Möglichkeiten geben, solche "Wissenden" irgendwie unterzubringen, aber darum geht es hier nicht. (Und gilt im Übrigen auch für jedes kaufbare Modul.) Jedenfalls benötigt der Spielleiter ein wenig Vorlaufzeit, um eine Gruppe zu organisieren, der die Geschichte unbekannt ist und die sich auf ein Leseverbot einlassen würde.
In meinem Fall habe ich mich entschieden, die Idee eines Freundes aufzugreifen und die Miniserie 'The Lost Room' umzusetzen. Die Serie ist außerhalb der USA kaum bekannt und so stehen die Chancen ganz gut, "unwissende" Spieler zu finden.
Abgesehen von diesen praktischen Erwägungen sollte auch der gewählte Stoff inhaltlich auf seine Nachspielbarkeit überprüft werden. Nicht jede Vorlage ist gleich gut geeignet, was nur zum Teil an den Geschmäckern der Spieler liegt. Drei hilfreiche Prüfungen:
  • Je mehr "Was wäre, wenn...?" - Fragen eine Geschichte aushält, ohne gleich vollkommen aus dem Ruder zu laufen, desto besser eignet sie sich zum Nachspielen.
  • Unumstößliche Kausalitäten zwischen den Szenen (bzw. eine festgelegte Reihenfolge oder gewisse "Zufälle") nehmen den Spielern Gelegenheiten, eigene Entscheidungen zu treffen und machen das Abenteuer damit langweilig. Alternative Reihenfolgen für die Handlung zu durchdenken, offenbart die Flexibilität der Geschichte.
  • Ist es wirklich die Geschichte, die man gerne nachspielen möchte, oder gefallen nur die Hauptpersonen? Die Spieler sollen und werden ihre eigenen Figuren in die Geschichten bringen. Beispielsweise wäre Serie Lobo ohne Charakter Lobo ziemlich witzlos.
Die Handlung von 'The Lost Room' funktioniert weitestgehend unabhängig von ihrer Hauptperson und die verschachtelten Elemente stellen Puzzleteile dar, die hervorragend in jeder beliebigen Reihenfolge auftauchen könnten. Ich kenne die Auflösung selbst noch nicht, aber selbst die erste Folge wäre schon spieltauglich.
Nun stellt sich die Frage, in welchem Rahmen die ausgewählte Geschichte umgesetzt werden soll. Soll sie in eine größere Kampagne eingebunden werden, oder als 'One Shot' gespielt werden? Beides ist möglich, auch wenn es im zweiten Fall deutlich einfacher ist, nahe an der Vorlage zu bleiben. Das Einbauen der fertigen Adaption ähnelt dem Unterbringen eines Universalabenteuers in eine laufende Kampagne und könnte in dem Rahmen später einmal behandelt werden. In dieser Textreihe wird das Thema nur insofern wieder auftauchen, als dass bestimmte Kampagnenwelten ihre eigenen Motive in eine Geschichte bringen müssen, wenn diese nicht deplatziert und unstimmig wirken soll. Darüber wird unter dem Stichwort "Crossover" noch zu sprechen sein.
'The Lost Room' schreit geradezu nach 'Unknown Armies'. Das Setting "fühlt" sich ähnlich an und zumindest bis zur Auflösung braucht nichts angepasst zu werden. Es bietet sich an, die Adaption als Minikampagne zu spielen - als langen 'One Shot' sozusagen. 'Unknown Armies' lässt sich gut in diesem Format spielen und so passen Vorlage und Rahmenspiel ausgezeichnet zueinander.
Was für die Welt gilt, betrifft auch das Regelwerk, nach dem gespielt werden soll: Ein Actionfilm braucht Regeln, die schnelle und differenziert dargestellte Kampfszenen unterstützen, während ein Familiendrama auf derartiges getrost verzichten kann. Eine eindeutige Empfehlung lässt sich nicht geben, weil der Geschmack der Spieler dann doch ausschlaggebend sein sollte.
Hier bin ich tatsächlich noch nicht ganz sicher, ob ich die 'Unknown Armies' - Regeln verwenden werde. Vielleicht werde ich mich noch nach einem geeigneteren System umsehen, vielleicht aber auch nicht. Ich werde die Entscheidung davon abhängig machen, welche Spieler ich für die Kampagne begeistern kann.
Der Vollständigkeit halber sein noch hinzugefügt, dass es immer sinnvoll ist, nachzusehen, ob die anstehende Arbeit nicht bereits erledigt wurde. Für Linzenzverwerter wie 'GURPS' oder 'd20' wird wie am Fließband produziert - von Fanprojekten im Internet einmal ganz zu schweigen. Auch wenn diese Bücher möglicher Weise nicht perfekt sind, wäre es doch dumm, nicht wenigstens zu überprüfen, wie viel Arbeit einem schon abgenommen wurde. Modifizieren ist in der Regel erheblich weniger aufwendig, als komplett neu zu schreiben!
Es hätte mich sehr gewundert, wenn es zu diesem Crossover noch keine Googletreffer geben würde. Tatsächlich wurde die Idee bereits im englischen UA - Forum diskutiert - wenn auch leider ohne nutzbares Ergebnis. Da ich allerdings bereits das Glück hatte, ein von 'The Lost Room' inspiriertes Abenteuer zu spielen, stehe ich trotzdem nicht mit leeren Händen da. Zudem soll es in der Wikipedia und an anderen Stellen noch einiges an hilfreichem Fanwork geben.
Der letzte Schritt, bevor es richtig losgeht, ist reine Handarbeit. Die Geschichte muss nach allen Regeln der Kunst in ihre Einzelteile zerlegt werden. Je mehr Material sich aus der Vorlage schneiden lässt, desto weniger muss später selbst gemacht werden. Herauszuarbeiten wären in erster Linie:
  • Beschreibungen der NSC
  • Beschreibungen der Örtlichkeiten
  • Die Einzelheiten des Plots
Ist die Vorlage ein Film, können wir uns darüber hinaus sogar noch Bilder (Handouts) und vielleicht sogar Hintergrundmusik ausborgen.
Gerade an diesem entscheidenden Punkt wird es kein Beispiel geben. Die Sezierung von 'The Lost Room' wird ihren eigenen Beitrag (mit großer Spoilerwarnung) bekommen.
Was im Punkt "Einzelheiten des Plots" so leichtfertig zusammengefasst ist, umreißt die eigentlich Arbeit, die es jetzt zu erledigen gilt: Das Sammelsurium verschiedener Storyelemente zu einem spielbaren Abenteuer zusammenzusetzen. Immer unter Beachtung der goldenen Regel: "Die Handlungsmöglichkeiten der Spieler sind das Maß der Dinge - nicht, wie sie von den Hauptpersonen der Vorlage wahrgenommen wurden!"

Nach dieser langen Einführung geht es demnächst weiter - stärker am Beispiel orientiert und in überschaubare Einzelthemen zerlegt.