In einer Buffy-Runde ist heute mein erster (Erzählspiel-) Charakter gestorben. Die Szene ist eigentlich eher unglücklich abgelaufen, das Resultat gefällt mir aber gleich aus mehreren Gründen recht gut - eine theoretische Überlegung aus der Praxis.
Wir spielen Buffy weitestgehend nach dem offiziellen Lizenz-Regelwerk (Cinematic Unisystem), einem schnellen System, das die nicht unproblematische Kombination narrativer Plotentwicklung mit "gamistischer" Konfliktlösung versucht. Das Story entwickelt sich entsprechend der TV-Serie in Staffeln zu je einer Folge pro Abend. Charaktere werden als Haupt- und Nebenfiguren geführt, wobei "Helden" überdurchschnittlich hohe Spielwerte haben, "White Hats" dafür über mehr Drama Point verfügen, die sie in besonderen Situationen als Bonuspunkte verwenden können. Wie aus Film und Fernsehen bekannt, teil ein Slayer demnach immer ganz gut aus, ihre Freunde sind aber trotzdem in der Lage, im entscheidenden Moment wirklich Großes zu vollbringen.
Im Spiel scheitert diese an sich schöne Überlegung notwendigerweise daran, dass bestimmte Konflikte - meist Kämpfe - in jedem Fall gewonnen werden müssen, wenn etwa das Leben eines Charakters oder die Zerstörung der Welt auf dem Spiel stehen. Im schlimmsten Fall ist sogar die erzählte Geschichte und damit der eigentlich Sinn dieses Spiels hinfällig, wenn die Charaktere einen entscheidenden Hinweis nur über einen gewonnen Konflikt erlangen können oder anderweitig Gefahr laufen, irgendwo stecken zu bleiben. Drama Points werden auf diesem Weg zur Ressource, die auch über narrative Überlegungen hinaus zu verwalten ist.
In unserer Runde gibt es keinen Slayer, was dieses Problem noch zugespritzt hat. Kein "White Hat" ist in der Lage, auch nur einen einzelnen Vampir mal eben wegzupfocken, ohne auf Drama Points zurück zu greifen. Wer die Serie kennt, wird sich wahrscheinlich an einige Patrouillen erinnern, bei denen der Slayer aus Buffy-Gründen abwesend war - ungefähr so sieht unser kämpferischer Alltag aus. Heute - zum Staffelfinale - ging nichts anderes mehr, als die Ausnahme zur Regel zu machen und annähernd jeden Wurf mit Drama Points aufzupeppen. Das Ergebnis des besonderen Einsatzes war dann leider keine besondere Aktion, sondern bestenfalls ein schlichter Treffer oder ein knappes Ausweichen.
Im Cinematic Unisystem spielt der Zufall im Kampf nur eine untergeordnete Rolle: Gute Würfelergebnisse erhöhen das Erfolgsmaß zwar ein wenig, das Gros des ausgeteilten Schades hängt aber am Stärkewert und steht damit fest. Um einen gefährlichen Gegner (wie einen Vampir oder unseren Dämonen) überhaupt zu treffen, wird mit einem w10 gewürfelt und das Erbenis mit diversen Modifikatoren verrechnet. Ein eingesetzter Drama Point bringt einen Bonus von +10, verdoppelt also das höchst mögliche Würfelergebnis; ohne Drama Point ist der Treffer unmöglich, mit ihm gelingt er in den meisten Fällen. Die Ressourcen Lebenspunkte und Drama Points sinken im Kampf und bilden die Entwicklung des Kampfes in Zahlen ab. Die Beobachtung dieser beiden sinkenden Werte hat in meinem Fall mehr Spannung verursacht, als die Würfelergebnisse, deren Bedeutung - wie gesagt - eher nebensächlich war.
Die Frage "Wie lange halte ich noch durch?" (statt "Was mache ich diesmal Tolles?") ist im System angelegt. Wo das Regelwerk eigentlich eine cineastische Bildsprache provozieren möchte, lenkt es den Blick unwillkürlich auf den Plot, für den im Grunde nur der Ausgang des Konfliktes von Interesse ist.
Unsere Geschichte: Der Bürgermeister von River Valley (Wo zur Hölle ist Sunnydale?) hat seine Wahl mit Hilfe des dämonischen Unruhestifters Janus gewonnen und muss ihm nun seine liebreizende Tochter opfern. Die Motivation der Spielrunde ist die Rettung der Stadt (also der Welt ...), für meinen Charakter geht es um unendlich viel mehr: Das auserkorene Opfer ist nämlich seit dem Ende der letzten Folge auch noch seine allererste Freundin.
Was wäre das nur für ein Unfug gewesen? Der männliche Held rettet seine hilflose Geliebte (naja, zwei mal Gedatete) vor ihrem diabolischen Papa und erhält drei Monate Hetero-Beziehung zum Lohn - und dieser Spuk dann auch unter dem Buffy-Logo. Zum Glück ist es anders gekommen: Der Knabe verreckt ganz ohne Heldentod, seine Freundinnen retten inzwischen die Welt und niemand ist wirklich glücklich. Wäre das Literatur oder Fernsehen, müsste sich der Kritiker fragen, ob das nicht vielleicht ein bisschen viel war. Bürgerliches Glücksversprechen entsprechend der TV-Vorlage in Frage zu stellen, ist die eine Sache, den zarten Wunsch nach trauter Zweisamkeit schon im Erstversuch mit dem Tode zu bestrafen, aber noch eine ganz andere.
Aber es war ja nur ein Spiel - dazu ein interaktives. Das Drama war selbstgemacht, entsprach einem trostlosen Gesetzestext und hat (Überraschung:) sehr viel Spaß gemacht. Die beiden bekannten und ausgiebig diskutierten Ebenen von Spiel und Erzählung wollte ich ursprünglich um eine theoretische dritte ergänzen: die nachträgliche Betrachtung der Mixtur. Ich belasse es nun aber doch schon bei diesem Ab- und Abriss, verabschiede mich von Shaun dem Jock und freue mich auf die nächste Staffel, in der ich nun wahrscheinlich ein Mädchen spielen werde, um Jungs zu retten oder es zu lassen.
Wir spielen Buffy weitestgehend nach dem offiziellen Lizenz-Regelwerk (Cinematic Unisystem), einem schnellen System, das die nicht unproblematische Kombination narrativer Plotentwicklung mit "gamistischer" Konfliktlösung versucht. Das Story entwickelt sich entsprechend der TV-Serie in Staffeln zu je einer Folge pro Abend. Charaktere werden als Haupt- und Nebenfiguren geführt, wobei "Helden" überdurchschnittlich hohe Spielwerte haben, "White Hats" dafür über mehr Drama Point verfügen, die sie in besonderen Situationen als Bonuspunkte verwenden können. Wie aus Film und Fernsehen bekannt, teil ein Slayer demnach immer ganz gut aus, ihre Freunde sind aber trotzdem in der Lage, im entscheidenden Moment wirklich Großes zu vollbringen.
Im Spiel scheitert diese an sich schöne Überlegung notwendigerweise daran, dass bestimmte Konflikte - meist Kämpfe - in jedem Fall gewonnen werden müssen, wenn etwa das Leben eines Charakters oder die Zerstörung der Welt auf dem Spiel stehen. Im schlimmsten Fall ist sogar die erzählte Geschichte und damit der eigentlich Sinn dieses Spiels hinfällig, wenn die Charaktere einen entscheidenden Hinweis nur über einen gewonnen Konflikt erlangen können oder anderweitig Gefahr laufen, irgendwo stecken zu bleiben. Drama Points werden auf diesem Weg zur Ressource, die auch über narrative Überlegungen hinaus zu verwalten ist.
In unserer Runde gibt es keinen Slayer, was dieses Problem noch zugespritzt hat. Kein "White Hat" ist in der Lage, auch nur einen einzelnen Vampir mal eben wegzupfocken, ohne auf Drama Points zurück zu greifen. Wer die Serie kennt, wird sich wahrscheinlich an einige Patrouillen erinnern, bei denen der Slayer aus Buffy-Gründen abwesend war - ungefähr so sieht unser kämpferischer Alltag aus. Heute - zum Staffelfinale - ging nichts anderes mehr, als die Ausnahme zur Regel zu machen und annähernd jeden Wurf mit Drama Points aufzupeppen. Das Ergebnis des besonderen Einsatzes war dann leider keine besondere Aktion, sondern bestenfalls ein schlichter Treffer oder ein knappes Ausweichen.
Im Cinematic Unisystem spielt der Zufall im Kampf nur eine untergeordnete Rolle: Gute Würfelergebnisse erhöhen das Erfolgsmaß zwar ein wenig, das Gros des ausgeteilten Schades hängt aber am Stärkewert und steht damit fest. Um einen gefährlichen Gegner (wie einen Vampir oder unseren Dämonen) überhaupt zu treffen, wird mit einem w10 gewürfelt und das Erbenis mit diversen Modifikatoren verrechnet. Ein eingesetzter Drama Point bringt einen Bonus von +10, verdoppelt also das höchst mögliche Würfelergebnis; ohne Drama Point ist der Treffer unmöglich, mit ihm gelingt er in den meisten Fällen. Die Ressourcen Lebenspunkte und Drama Points sinken im Kampf und bilden die Entwicklung des Kampfes in Zahlen ab. Die Beobachtung dieser beiden sinkenden Werte hat in meinem Fall mehr Spannung verursacht, als die Würfelergebnisse, deren Bedeutung - wie gesagt - eher nebensächlich war.
Die Frage "Wie lange halte ich noch durch?" (statt "Was mache ich diesmal Tolles?") ist im System angelegt. Wo das Regelwerk eigentlich eine cineastische Bildsprache provozieren möchte, lenkt es den Blick unwillkürlich auf den Plot, für den im Grunde nur der Ausgang des Konfliktes von Interesse ist.
Unsere Geschichte: Der Bürgermeister von River Valley (Wo zur Hölle ist Sunnydale?) hat seine Wahl mit Hilfe des dämonischen Unruhestifters Janus gewonnen und muss ihm nun seine liebreizende Tochter opfern. Die Motivation der Spielrunde ist die Rettung der Stadt (also der Welt ...), für meinen Charakter geht es um unendlich viel mehr: Das auserkorene Opfer ist nämlich seit dem Ende der letzten Folge auch noch seine allererste Freundin.
Was wäre das nur für ein Unfug gewesen? Der männliche Held rettet seine hilflose Geliebte (naja, zwei mal Gedatete) vor ihrem diabolischen Papa und erhält drei Monate Hetero-Beziehung zum Lohn - und dieser Spuk dann auch unter dem Buffy-Logo. Zum Glück ist es anders gekommen: Der Knabe verreckt ganz ohne Heldentod, seine Freundinnen retten inzwischen die Welt und niemand ist wirklich glücklich. Wäre das Literatur oder Fernsehen, müsste sich der Kritiker fragen, ob das nicht vielleicht ein bisschen viel war. Bürgerliches Glücksversprechen entsprechend der TV-Vorlage in Frage zu stellen, ist die eine Sache, den zarten Wunsch nach trauter Zweisamkeit schon im Erstversuch mit dem Tode zu bestrafen, aber noch eine ganz andere.
Aber es war ja nur ein Spiel - dazu ein interaktives. Das Drama war selbstgemacht, entsprach einem trostlosen Gesetzestext und hat (Überraschung:) sehr viel Spaß gemacht. Die beiden bekannten und ausgiebig diskutierten Ebenen von Spiel und Erzählung wollte ich ursprünglich um eine theoretische dritte ergänzen: die nachträgliche Betrachtung der Mixtur. Ich belasse es nun aber doch schon bei diesem Ab- und Abriss, verabschiede mich von Shaun dem Jock und freue mich auf die nächste Staffel, in der ich nun wahrscheinlich ein Mädchen spielen werde, um Jungs zu retten oder es zu lassen.


