So genannte 'Indie Rollenspiele' werden schon seit einigen Jahren auch außerhalb der USA diskutiert und geschrieben. Bevor sie (in bemerkbarem Ausmaß) aber auch gespielt wurden, gingen bereits erste Diskussionen um den »Hype« ins Land, und noch immer gibt es unzählige Runden, die wenig bis keinen Kontakt mit diesen geheimnisvollen Spielen hatten. Dieser Text beschreibt den Versuch, mit einer solchen Runde 'The Pool' zu spielen - in Aventurien.Unser alljährliches »
Was spielen wir denn nun, wenn schon mal alle in der Gegend sind?« hat sich diesmal von vornherein auf Indie Spiele beschränkt. Schuld daran war eher die knappe Zeit, als ein drängendes Bedürfnis nach neuen Erfahrungen. Ich erwähne das gleich zu Anfang, um das Ergebnis dieses Versuches nicht in ungünstigem Licht erscheinen zu lassen; wenn einzelne Abläufe nicht im Sinne des Spiels gewesen sein mögen, wird das wenigstens zum Teil am traditionellen Stil unserer Runde gelegen haben. Ich halte es zwar für ausgemachten Unsinn, die Beschäftigung mit Spieltheorie zur Voraussetzung eines gelungenen Spielabends zu ernennen (die meisten Regelwerke sind in dieser Hinsicht hinreichend luzid), die Auswahl der Systeme hängt aber natürlich trotzdem mit meinen theoretischen Überlegungen der letzten Monate zusammen. Dass zeitgleich eine
'Anduin'-Ausgabe zum Thema erschienen ist, mag ein Zufall sein, könnte sich aber auch als Hinweis auf die verspätete Aktualität dieser Spiele verstehen lassen.
'
The Pool' von James V. West war unser drittes Spiel in dieser »Saison« (nach '
Ratten!' und '
Dogs in the Vineyard') und das mit der geringsten Vorbereitungszeit. Ich habe die vier Seiten Regeltext der
deutsche Übersetzung eine Stunde vor Spielbeginn in der Badewanne gelesen (ich habe es mir zur Gewohnheit gemacht, keine englischen Texte im Wasser zu lesen) und mir keine Gedanken über Plot und Setting gemacht, um das Erzählrecht nicht im schon im Vorfeld an mich zu reißen. Ich fasse die Regeln kurz zusammen; wer sie bereits kennt, kann die folgenden Absätze ruhigen Gewissens überspringen.
Vor Spielbeginn wird sich auf ein Setting und Spielercharaktere geeinigt. Jeder Spieler schreibt einen Satz zum Aussehen seines Charakters, benennt ein paar zentrale (und seien es nur illustrative) Besitztümer und beschreibt seine Rolle zu Spielbeginn in zwei Absätzen. Die Hintergrundgeschichte ist dabei eher nebensächlich, sofern sie nicht der zentrale Antrieb der Figur ist.
Anschließend werden einige Motive aus diesen drei Elementen benannt, die besonders wichtig für die Figur sind. »Guter Kämpfer«, »eifersüchtiger Ehemann« oder »angesehene Händlerin, die sich eigentlich mehr vom Leben erhofft hat« sind wären mögliche Motive, wie auch »schicke Schuhe«, »lahmes Pferd« oder »geschmacklose Frisur«.
Nun erhält jeder Spieler einen Pool von 15 w6, mit denen er Werte dieser Motive kaufen kann, wenn er sie nicht als Joker zurück halten möchte. Hohe Werte bringen eine gewisse Sicherheit mit sich, im Pool verbleibende Würfel machen den Charakter dafür vielseitiger.
Kommt es während des Spiels zu einem Konflikt wird der Erfolg des Charakters mit einer bestimmten Würfelzahl überprüft, die sich aus der Schwierigkeit der Situation, den Motiven des Charakters und Bonuswürfeln aus dem Pool des Charakters ergibt. Zeigt einer der Würfel eine 1, hatte der Spieler Erfolg und der zentrale Spielmechanismus von 'The Pool' kommt zur Geltung:
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: Entweder, er lässt sich seinen Erfolg vom Spielleiter beschreiben und kassiert dafür neue Bonuswürfel für seinen Pool, oder er erhält das Erzählrecht und beschreibt den Ausgang der Situation selbst. Dabei steht es ihm frei, neue Elemente in die Geschichte einzubringen, solang keine Widersprüche zum bisherigen Spielverlauf auftreten.
Die Regel enthalten keinen Kontrollmechanismus für diese Einflussnahme, weshalb eventuelle Verbindlichkeiten vor Spielbeginn besprochen werden sollten.
Wir haben uns dazu entschieden, in
Aventurien (der Hintergrundwelt von 'D
as Schwarze Auge') zu spielen, anstatt die Möglichkeiten einer sich entwickelnden Welt zu nutzen. Dieser Gedanken hatte anfangs einen gewissen Reiz, auch wenn sich das Schreckgespenst des »fantastischen Realismus« (wie die DSA-Redaktion das Konzept ihres Spieles begriffslos umschwurbelt) letztlich als zu wirkungsmächtig erwiesen hat.
Die Spieler haben
Grangor zum Schauplatz gemacht und das Mantel-und-Degen-Genre als verbindliche Referenz benannt. Ich stand nun vor der Aufgabe, einen Plot zu improvisieren, den ich der Runde zum Fraß vorwerfen konnte. Alle Charaktere waren im Adlerorden (eine Fusion aus Musketieren und Beamtenapparat) organisiert, was ich als ersten Ansatz meiner Geschichte aufgreifen wollte. Weil die Spieler offensichtlich ein Interesse daran hatten, den romantischen Staatsbürger am Degen zu spielen, habe ich ihnen einen düstere Erzählung vorgegeben, die diesem Klischee gerade nicht entspricht. Sie sollten ihr Erzählrecht nutzen, um die gewünschten Elemente selbst ins Spiel zu bringen; ganz im Sinne der Vorlage, in der d'Artagnan seinen romantischen Entwurf der ehrenhaften Welt auch erst selbst (wieder)herstellen muss und darüber erst seinen Sinn erhält.
Lange Rede, kurzer Sinn: In
meinem Adlerorden herrscht Korruption (nur unter "denen da oben", versteht sich) und die Organisation sieht sich zudem der Konkurrenz anderer Rackets ausgesetzt. Weil ich mir so eine Geschichte nicht aus dem Ärmel schütteln kann, habe ich Scorseses '
Gangs of New York' in meinem Hinterkopf laufen lassen und die Charaktere mit ihren Idealen dagegen arbeiten lassen. So weit der Plan ...
Dummerweise hat mir der Zufall einen Strich durch die Rechnung gemacht: Die Spieler haben anfangs keinen einzigen Konflikt gewonnen (trotz großzügiger Bonuswürfel) und darum kein Erzählrecht auch erhalten. Als die Wende dann doch endlich kam, haben sie auf ihr Erzählrecht verzichtet, um zunächst ihren Pool aufzufüllen. Schlussendlich hat ihnen die Geschichte dann scheinbar so gut gefallen, dass sie nur noch sehr zaghafte Versuche unternommen haben, das Blatt zum Guten zu wenden.
Das Ende vom Lied: Der korrupte Offizier konnte seinen Einfluss vergrößern, eine Verbrecherbande unterlag der austauschbaren zweiten, das unschuldige Bauernopfer wurde gehängt und die Charaktere kamen mit heiler Haut und einer teuer erkauften (kriminellen) Schutzmacht davon. Die Geschichte war durchaus interessant und gewissermaßen realistisch. Scorsese hat Dumas übertrumpft, mein Entwurf den der Spieler und
DSA die Mechanismen von'
The Pool'.
Einflussnahmen der Spieler auf die Spielwelt scheinen mir in Aventurien ein größerer Fremdkörper zu sein, als mein vorbürgerlicher Unfrieden in der
horasischen Gesellschaft. Das meinte ich mit der Wirkungsmacht des ursprünglichen Spielsystems, und es ist gleichzeitig eine Warnung, das System eines Spieles nur dann zu ändern, wenn man zu einer grundsätzlichen Neuinterpretation bereit ist.
Zu '
The Pool' habe ich nun weniger gesagt als ich eigentlich wollte. Abschließend ließe sich festhalten, dass der Spielmechanismus zwar interessante Möglichkeiten anbietet, dieses Potential aber nicht wirklich entwickeln kann. Wo die Erzählregeln von '
Dogs in the Vineyard' beispielsweise unweigerlich in die Eskalation treiben und das Spiel auf geniale Art und Weise bestimmen, gibt '
The Pool' eine Freiheit vor, mit der nicht unbedingt jeder etwas anfangen kann. Mein Versuch, zwei Genres vermittels ihrer Protagonisten gegeneinander in Anschlag zu bringen, ist nur eine Möglichkeit das Spiel zu benutzen, und ich halte sie trotz des Scheiterns für eine gute.
Die hier beschriebenen Überlegungen habe ich meinen Spielern selbstverständlich nicht unterbreitet. Wer hätte schon Freude am Spiel, wenn er sich zunächst einen Vortrag darüber anhören müsste? Im Einzelfall könnte es aber sinnvoll sein, zumindest das Konzept der rivalisierenden Genres zu erläutern; sollte ich das Experiment irgendwann wiederholen, würde ich es wahrscheinlich tun.