Ætherisches Räuspern

Rollenspiele und Verwandtes - Von Büchern, Spielrunden & Theorie

Donnerstag, 27. November 2008

Zum Tod einer Nebenfigur

In einer Buffy-Runde ist heute mein erster (Erzählspiel-) Charakter gestorben. Die Szene ist eigentlich eher unglücklich abgelaufen, das Resultat gefällt mir aber gleich aus mehreren Gründen recht gut - eine theoretische Überlegung aus der Praxis.

Wir spielen Buffy weitestgehend nach dem offiziellen Lizenz-Regelwerk (Cinematic Unisystem), einem schnellen System, das die nicht unproblematische Kombination narrativer Plotentwicklung mit "gamistischer" Konfliktlösung versucht. Das Story entwickelt sich entsprechend der TV-Serie in Staffeln zu je einer Folge pro Abend. Charaktere werden als Haupt- und Nebenfiguren geführt, wobei "Helden" überdurchschnittlich hohe Spielwerte haben, "White Hats" dafür über mehr Drama Point verfügen, die sie in besonderen Situationen als Bonuspunkte verwenden können. Wie aus Film und Fernsehen bekannt, teil ein Slayer demnach immer ganz gut aus, ihre Freunde sind aber trotzdem in der Lage, im entscheidenden Moment wirklich Großes zu vollbringen.

Im Spiel scheitert diese an sich schöne Überlegung notwendigerweise daran, dass bestimmte Konflikte - meist Kämpfe - in jedem Fall gewonnen werden müssen, wenn etwa das Leben eines Charakters oder die Zerstörung der Welt auf dem Spiel stehen. Im schlimmsten Fall ist sogar die erzählte Geschichte und damit der eigentlich Sinn dieses Spiels hinfällig, wenn die Charaktere einen entscheidenden Hinweis nur über einen gewonnen Konflikt erlangen können oder anderweitig Gefahr laufen, irgendwo stecken zu bleiben. Drama Points werden auf diesem Weg zur Ressource, die auch über narrative Überlegungen hinaus zu verwalten ist.

In unserer Runde gibt es keinen Slayer, was dieses Problem noch zugespritzt hat. Kein "White Hat" ist in der Lage, auch nur einen einzelnen Vampir mal eben wegzupfocken, ohne auf Drama Points zurück zu greifen. Wer die Serie kennt, wird sich wahrscheinlich an einige Patrouillen erinnern, bei denen der Slayer aus Buffy-Gründen abwesend war - ungefähr so sieht unser kämpferischer Alltag aus. Heute - zum Staffelfinale - ging nichts anderes mehr, als die Ausnahme zur Regel zu machen und annähernd jeden Wurf mit Drama Points aufzupeppen. Das Ergebnis des besonderen Einsatzes war dann leider keine besondere Aktion, sondern bestenfalls ein schlichter Treffer oder ein knappes Ausweichen.

Im Cinematic Unisystem spielt der Zufall im Kampf nur eine untergeordnete Rolle: Gute Würfelergebnisse erhöhen das Erfolgsmaß zwar ein wenig, das Gros des ausgeteilten Schades hängt aber am Stärkewert und steht damit fest. Um einen gefährlichen Gegner (wie einen Vampir oder unseren Dämonen) überhaupt zu treffen, wird mit einem w10 gewürfelt und das Erbenis mit diversen Modifikatoren verrechnet. Ein eingesetzter Drama Point bringt einen Bonus von +10, verdoppelt also das höchst mögliche Würfelergebnis; ohne Drama Point ist der Treffer unmöglich, mit ihm gelingt er in den meisten Fällen. Die Ressourcen Lebenspunkte und Drama Points sinken im Kampf und bilden die Entwicklung des Kampfes in Zahlen ab. Die Beobachtung dieser beiden sinkenden Werte hat in meinem Fall mehr Spannung verursacht, als die Würfelergebnisse, deren Bedeutung - wie gesagt - eher nebensächlich war.

Die Frage "Wie lange halte ich noch durch?" (statt "Was mache ich diesmal Tolles?") ist im System angelegt. Wo das Regelwerk eigentlich eine cineastische Bildsprache provozieren möchte, lenkt es den Blick unwillkürlich auf den Plot, für den im Grunde nur der Ausgang des Konfliktes von Interesse ist.

Unsere Geschichte: Der Bürgermeister von River Valley (Wo zur Hölle ist Sunnydale?) hat seine Wahl mit Hilfe des dämonischen Unruhestifters Janus gewonnen und muss ihm nun seine liebreizende Tochter opfern. Die Motivation der Spielrunde ist die Rettung der Stadt (also der Welt ...), für meinen Charakter geht es um unendlich viel mehr: Das auserkorene Opfer ist nämlich seit dem Ende der letzten Folge auch noch seine allererste Freundin.

Was wäre das nur für ein Unfug gewesen? Der männliche Held rettet seine hilflose Geliebte (naja, zwei mal Gedatete) vor ihrem diabolischen Papa und erhält drei Monate Hetero-Beziehung zum Lohn - und dieser Spuk dann auch unter dem Buffy-Logo. Zum Glück ist es anders gekommen: Der Knabe verreckt ganz ohne Heldentod, seine Freundinnen retten inzwischen die Welt und niemand ist wirklich glücklich. Wäre das Literatur oder Fernsehen, müsste sich der Kritiker fragen, ob das nicht vielleicht ein bisschen viel war. Bürgerliches Glücksversprechen entsprechend der TV-Vorlage in Frage zu stellen, ist die eine Sache, den zarten Wunsch nach trauter Zweisamkeit schon im Erstversuch mit dem Tode zu bestrafen, aber noch eine ganz andere.

Aber es war ja nur ein Spiel - dazu ein interaktives. Das Drama war selbstgemacht, entsprach einem trostlosen Gesetzestext und hat (Überraschung:) sehr viel Spaß gemacht. Die beiden bekannten und ausgiebig diskutierten Ebenen von Spiel und Erzählung wollte ich ursprünglich um eine theoretische dritte ergänzen: die nachträgliche Betrachtung der Mixtur. Ich belasse es nun aber doch schon bei diesem Ab- und Abriss, verabschiede mich von Shaun dem Jock und freue mich auf die nächste Staffel, in der ich nun wahrscheinlich ein Mädchen spielen werde, um Jungs zu retten oder es zu lassen.

Montag, 20. Oktober 2008

Auf nach Essen

Im Grunde weiß ich nicht, was die Fahrerei zur SPIEL eigentlich soll. Die Neuheiten haben wir schon vor Wochen im Internet vorgestellt bekommen, wo wir natürlich auch unsere Einkäufe erledigen. Das ganze Papier werfen wir wieder weg, nachdem wir es nach Hause geschleppt haben - zumindest wenn kein Autogramm drauf ist, das uns aber im Grunde auch nichts bedeutet. Vielleicht treffen wir freundliche Menschen, wahrscheinlich verpassen wir uns aber doch wieder. Früher haben wir auf der Rückfahrt Met von irgendeinem LARP-Stand getrunken, aber seit uns das nicht mehr verboten ist, schmeckt uns die Plörre doch eigentlich gar nicht mehr.

Aber es hilft ja nichts, ich fahre wieder. Höchst wahrscheinlich am Sonntag. Diesmal habe ich sogar eine Einkaufsliste:
Orientierungslose Mitmenschen sollten unbedingt einen Blick auf die Zusammenfassung vom EdiehBlog werfen. Da steht alles drin, was man wissen sollte. Falls mir jemand etwas schenken möchte: Für Kaffee, Cthulhus neuen USA-Band und Hellboy-Alben bedanke ich mich ganz besonders herzlich. Wer sich beeilt, kann natürlich auch einfach auf die Liste oben zurück greifen.

Freitag, 3. Oktober 2008

Die Zeiten ändern sich

So unvorstellbar ätzend es auch sein mag, sich die alten Rollenspiel-Geschichten anderer Leute anzuhören, so viel Spaß macht es leider auch, sie selbst zum Besten zu geben. Am schlimmsten ist es, wenn andere »von damals« dabei sind und die begeistert vorgetragenen Geschichten um spannende Details ergänzen können. Ich erspare uns sämtliche Beispiele und erzähle etwas anderes:

Ich bin in den letzten Wochen gleich zwei mal auf Runden angesprochen worden, an die ich mich nicht mehr erinnern konnte, was mich insbesondere deshalb schockiert hat, weil ich sie angeblich geleitet habe. Die Erinnerung ist zwar zurück gekommen, blieb aber lückenhaft. Jetzt habe ich angefangen, in meinen alten Aufzeichnungen (die zu einem beachtlichen Anteil aus Pizzabestellungen bestehen) herum zu blättern und mir einen Überblick über mein unvollendetes Lebenswerk zu verschaffen. Sollte irgendjemand eines hoffentlich fernen Tages auf die Idee kommen, meinen Nachlass zu verwalten, wünsche ich ihm jetzt schon viel Spaß dabei.

Ein erster Versuch, meinen rollenspielerischen Lebenslauf zu formulieren, ist mittlerweile schon wieder gescheitert; so spannend war es dann doch nicht. Am interessantesten war peinlicherweise der Wandel unserer Sitzmöbel. Ihrer schlichten Abwesenheit in ganz frühen Tagen wurde durch die (Neu)erfindung des Sitzsacks ein erfreuliches Ende bereitet - irgendwie musste man sowas plötzlich besitzen und in allen möglichen Kinder- und Jugendzimmern lag mindestens einer herum. Den Tisch und seine eigentlich offensichtlichen Vorzüge haben wir erst nach Jahren des Spielens entdeckt.

Heute besitzt man Couchgarnituren und der Gedanke an den Fußboden treibt einem die Schamesröte in Gesicht und Gesäß. Ich frage mich, wie lange es noch dauert, bis die ersten Häuser gebaut werden und wieder Partykeller zur Verfügung stehen - eine der wenigen Sachen, die ich wirklich vermisse.

Genug Quarterlife Crisis für heute. Ich verspreche hiermit hoch und heilig, solche Dinge in Zukunft jenseits dieses Blogs zu verhandeln. Vielleicht noch kurz ein paar Worte zum Internet, das plötzlich da war und wo man Abenteuer umsonst bekommen konnte. Aber nein, vielleicht doch besser nicht.

Nur noch so viel: Ich bin nicht alt und fühle mich auch nicht so. Ich weiß, dass früher nichts besser war, dass im Gegenteil sogar alles immer weiter bergauf geht. Für 'Das Schwarze Auge' soll sogar ein Spielleiterhandbuch erscheinen, und wenn das kein Beweis ist, gibt es keinen. Damit habe ich übrigens den heimlichen Aufhänger diese Textes ausgeplaudert. Eigentlich wollte ich nämlich über dieses erstaunliche Buch schreiben, habe mich dann aber in Sätze verstrickt, die mir leidgetan haben.

Jetzt ist es aber wirklich genug.

Montag, 22. September 2008

The Pool vs. Aventurien

So genannte 'Indie Rollenspiele' werden schon seit einigen Jahren auch außerhalb der USA diskutiert und geschrieben. Bevor sie (in bemerkbarem Ausmaß) aber auch gespielt wurden, gingen bereits erste Diskussionen um den »Hype« ins Land, und noch immer gibt es unzählige Runden, die wenig bis keinen Kontakt mit diesen geheimnisvollen Spielen hatten. Dieser Text beschreibt den Versuch, mit einer solchen Runde 'The Pool' zu spielen - in Aventurien.

Unser alljährliches »Was spielen wir denn nun, wenn schon mal alle in der Gegend sind?« hat sich diesmal von vornherein auf Indie Spiele beschränkt. Schuld daran war eher die knappe Zeit, als ein drängendes Bedürfnis nach neuen Erfahrungen. Ich erwähne das gleich zu Anfang, um das Ergebnis dieses Versuches nicht in ungünstigem Licht erscheinen zu lassen; wenn einzelne Abläufe nicht im Sinne des Spiels gewesen sein mögen, wird das wenigstens zum Teil am traditionellen Stil unserer Runde gelegen haben. Ich halte es zwar für ausgemachten Unsinn, die Beschäftigung mit Spieltheorie zur Voraussetzung eines gelungenen Spielabends zu ernennen (die meisten Regelwerke sind in dieser Hinsicht hinreichend luzid), die Auswahl der Systeme hängt aber natürlich trotzdem mit meinen theoretischen Überlegungen der letzten Monate zusammen. Dass zeitgleich eine 'Anduin'-Ausgabe zum Thema erschienen ist, mag ein Zufall sein, könnte sich aber auch als Hinweis auf die verspätete Aktualität dieser Spiele verstehen lassen.

'The Pool' von James V. West war unser drittes Spiel in dieser »Saison« (nach 'Ratten!' und 'Dogs in the Vineyard') und das mit der geringsten Vorbereitungszeit. Ich habe die vier Seiten Regeltext der deutsche Übersetzung eine Stunde vor Spielbeginn in der Badewanne gelesen (ich habe es mir zur Gewohnheit gemacht, keine englischen Texte im Wasser zu lesen) und mir keine Gedanken über Plot und Setting gemacht, um das Erzählrecht nicht im schon im Vorfeld an mich zu reißen. Ich fasse die Regeln kurz zusammen; wer sie bereits kennt, kann die folgenden Absätze ruhigen Gewissens überspringen.

Vor Spielbeginn wird sich auf ein Setting und Spielercharaktere geeinigt. Jeder Spieler schreibt einen Satz zum Aussehen seines Charakters, benennt ein paar zentrale (und seien es nur illustrative) Besitztümer und beschreibt seine Rolle zu Spielbeginn in zwei Absätzen. Die Hintergrundgeschichte ist dabei eher nebensächlich, sofern sie nicht der zentrale Antrieb der Figur ist.
Anschließend werden einige Motive aus diesen drei Elementen benannt, die besonders wichtig für die Figur sind. »Guter Kämpfer«, »eifersüchtiger Ehemann« oder »angesehene Händlerin, die sich eigentlich mehr vom Leben erhofft hat« sind wären mögliche Motive, wie auch »schicke Schuhe«, »lahmes Pferd« oder »geschmacklose Frisur«.
Nun erhält jeder Spieler einen Pool von 15 w6, mit denen er Werte dieser Motive kaufen kann, wenn er sie nicht als Joker zurück halten möchte. Hohe Werte bringen eine gewisse Sicherheit mit sich, im Pool verbleibende Würfel machen den Charakter dafür vielseitiger.
Kommt es während des Spiels zu einem Konflikt wird der Erfolg des Charakters mit einer bestimmten Würfelzahl überprüft, die sich aus der Schwierigkeit der Situation, den Motiven des Charakters und Bonuswürfeln aus dem Pool des Charakters ergibt. Zeigt einer der Würfel eine 1, hatte der Spieler Erfolg und der zentrale Spielmechanismus von 'The Pool' kommt zur Geltung:
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: Entweder, er lässt sich seinen Erfolg vom Spielleiter beschreiben und kassiert dafür neue Bonuswürfel für seinen Pool, oder er erhält das Erzählrecht und beschreibt den Ausgang der Situation selbst. Dabei steht es ihm frei, neue Elemente in die Geschichte einzubringen, solang keine Widersprüche zum bisherigen Spielverlauf auftreten.
Die Regel enthalten keinen Kontrollmechanismus für diese Einflussnahme, weshalb eventuelle Verbindlichkeiten vor Spielbeginn besprochen werden sollten.
Wir haben uns dazu entschieden, in Aventurien (der Hintergrundwelt von 'Das Schwarze Auge') zu spielen, anstatt die Möglichkeiten einer sich entwickelnden Welt zu nutzen. Dieser Gedanken hatte anfangs einen gewissen Reiz, auch wenn sich das Schreckgespenst des »fantastischen Realismus« (wie die DSA-Redaktion das Konzept ihres Spieles begriffslos umschwurbelt) letztlich als zu wirkungsmächtig erwiesen hat.

Die Spieler haben Grangor zum Schauplatz gemacht und das Mantel-und-Degen-Genre als verbindliche Referenz benannt. Ich stand nun vor der Aufgabe, einen Plot zu improvisieren, den ich der Runde zum Fraß vorwerfen konnte. Alle Charaktere waren im Adlerorden (eine Fusion aus Musketieren und Beamtenapparat) organisiert, was ich als ersten Ansatz meiner Geschichte aufgreifen wollte. Weil die Spieler offensichtlich ein Interesse daran hatten, den romantischen Staatsbürger am Degen zu spielen, habe ich ihnen einen düstere Erzählung vorgegeben, die diesem Klischee gerade nicht entspricht. Sie sollten ihr Erzählrecht nutzen, um die gewünschten Elemente selbst ins Spiel zu bringen; ganz im Sinne der Vorlage, in der d'Artagnan seinen romantischen Entwurf der ehrenhaften Welt auch erst selbst (wieder)herstellen muss und darüber erst seinen Sinn erhält.

Lange Rede, kurzer Sinn: In meinem Adlerorden herrscht Korruption (nur unter "denen da oben", versteht sich) und die Organisation sieht sich zudem der Konkurrenz anderer Rackets ausgesetzt. Weil ich mir so eine Geschichte nicht aus dem Ärmel schütteln kann, habe ich Scorseses 'Gangs of New York' in meinem Hinterkopf laufen lassen und die Charaktere mit ihren Idealen dagegen arbeiten lassen. So weit der Plan ...

Dummerweise hat mir der Zufall einen Strich durch die Rechnung gemacht: Die Spieler haben anfangs keinen einzigen Konflikt gewonnen (trotz großzügiger Bonuswürfel) und darum kein Erzählrecht auch erhalten. Als die Wende dann doch endlich kam, haben sie auf ihr Erzählrecht verzichtet, um zunächst ihren Pool aufzufüllen. Schlussendlich hat ihnen die Geschichte dann scheinbar so gut gefallen, dass sie nur noch sehr zaghafte Versuche unternommen haben, das Blatt zum Guten zu wenden.

Das Ende vom Lied: Der korrupte Offizier konnte seinen Einfluss vergrößern, eine Verbrecherbande unterlag der austauschbaren zweiten, das unschuldige Bauernopfer wurde gehängt und die Charaktere kamen mit heiler Haut und einer teuer erkauften (kriminellen) Schutzmacht davon. Die Geschichte war durchaus interessant und gewissermaßen realistisch. Scorsese hat Dumas übertrumpft, mein Entwurf den der Spieler und DSA die Mechanismen von'The Pool'.

Einflussnahmen der Spieler auf die Spielwelt scheinen mir in Aventurien ein größerer Fremdkörper zu sein, als mein vorbürgerlicher Unfrieden in der horasischen Gesellschaft. Das meinte ich mit der Wirkungsmacht des ursprünglichen Spielsystems, und es ist gleichzeitig eine Warnung, das System eines Spieles nur dann zu ändern, wenn man zu einer grundsätzlichen Neuinterpretation bereit ist.

Zu 'The Pool' habe ich nun weniger gesagt als ich eigentlich wollte. Abschließend ließe sich festhalten, dass der Spielmechanismus zwar interessante Möglichkeiten anbietet, dieses Potential aber nicht wirklich entwickeln kann. Wo die Erzählregeln von 'Dogs in the Vineyard' beispielsweise unweigerlich in die Eskalation treiben und das Spiel auf geniale Art und Weise bestimmen, gibt 'The Pool' eine Freiheit vor, mit der nicht unbedingt jeder etwas anfangen kann. Mein Versuch, zwei Genres vermittels ihrer Protagonisten gegeneinander in Anschlag zu bringen, ist nur eine Möglichkeit das Spiel zu benutzen, und ich halte sie trotz des Scheiterns für eine gute.

Die hier beschriebenen Überlegungen habe ich meinen Spielern selbstverständlich nicht unterbreitet. Wer hätte schon Freude am Spiel, wenn er sich zunächst einen Vortrag darüber anhören müsste? Im Einzelfall könnte es aber sinnvoll sein, zumindest das Konzept der rivalisierenden Genres zu erläutern; sollte ich das Experiment irgendwann wiederholen, würde ich es wahrscheinlich tun.

Sonntag, 21. September 2008

Kommando zurück

Das Ætherische Räuspern ist zurück und wird in den nächsten Tagen wieder über »Rollenspiele und Verwandtes« berichten. Schuld daran ist nicht etwa, dass ich ernsthaft daran glauben würde, genug Zeit für regelmäßige Posts zu finden, sondern dass keine Notwendigkeit mehr dafür besteht. Der freundliche Planet 'Deutsche Rollenspielblogs' hat mich gelistet und wird nun für regelmäßige (mehr oder weniger freiwillige) Leser sorgen, auch wenn hier zwischenzeitlich wieder wochenlange Funkstille herrschen sollte. Ich bedanke mich artig für diese Möglichkeit und kann mir ein »Hallo Welt« nicht ganz verkneifen. Bis die Tage ...

Mittwoch, 11. Juni 2008

... und tschüss!

»Ein Post pro Woche« hat bisher nicht funktioniert und daran wird sich auch nichts mehr ändern. Ein Blog, auf dem nichts passiert, wird nicht gelesen und darum ab heute auch nicht mehr betextet. Statt dessen will ich versuchen, mehr "Spielmaterial" zu produzieren, um es irgendwo anders zu veröffentlichen.

.. Danke für's Lesen!

Donnerstag, 15. Mai 2008

House of the Blooded - Entwicklungstagebuch

Ich habe mich in den letzten Tagen mit 'House of the Blooded' befasst - dem neuen Spiel von John Wick, der vor allem durch seine System '7th Sea' und 'Legend of the Five Rings' bekannt geworden ist. Das Fantasy-Erzählspiel kommt laut Wick als »Anti-D&D« daher und fällt in erster Linie durch seine geschmacklose Webseite und sein hoch interessantes Spielsystem ins Auge. Ein Abenteuerkonzept habe ich bereits im Kopf, auch wenn es wegen anderer Dinge wohl noch eine ganze Weile dauern wird, bis ich wirklich dazu komme.

Bis dahin möchte ich auf Wicks »Entwicklungstagebuch« verweisen, auch wenn es etwas überzogen als 'Game Design Seminar' daher kommt. John Wick plaudert bei YouTube und in seinem Blog über Game Design und (vor allem) über die Konzepte hinter 'House of the Blooded'. Über die Frage, wie lehrreich die Angelegenheit tatsächlich ist, wird in den Comments bereits gestritten. Für Theorieeinsteiger ist es aber in jedem Fall interessant, der Entwicklung eines Systems über die konzeptionellen Gedanken zu verfolgen; für angehende 'House of the Blooded' - Spieler sowieso:

Episode 0 - Introduction



Episode 1 - Elric and the Soliloquator!



Das Game Design entwickelt sich um Streit um D&D und die basisbanale Frage wie Spielregeln und Erzählweise einander beeinflussen. Moorcocks Elric stand Pate für 'House of the Blooded'.


Episode 2 - Three Questions



Worum geht es bei dem Spiel? Auf welche Weise geht es darum und warum macht das Spaß?


Episode 3 - The Beautiful Fallen



Die Attribute als erstes Konzept von 'House of the Blooded'. Schwächen treiben den Charakter mehr als seine Stärken.


Episode 4 - A Touch of Fate



Ein etwas übertriebener (aber wohl leider nicht ganz unberechtigter) Aufruf, nicht nur ein Spiel zu spielen, wenn man eigene schreiben will. Außerdem werden die Aspects von 'House of the Blooded' vorgestellt.


Episode 5 - Risks and Wagers



Der Wriff-factor zerstört regelmäßig schöne Szenen. John Wick will das Problem über Erzählrecht-Vergabe lösen und geht kurz auf die Geschichte der Proben-Idee im Rollenspiel ein.